Red Dead Redemption 2 ist für mich bis heute eines der beeindruckendsten Open-World-Spiele überhaupt. Gerade weil Rockstar dort so kompromisslos auf Langsamkeit, Körperlichkeit und Realismus gesetzt hat.
Arthur bewegt sich schwerfällig, Waffen haben Gewicht, das Pferd ist mehr als nur ein Fortbewegungsmittel, und selbst kleine Handlungen wie Looten oder Jagen (ich liebe das Angeln bis heute!) wirken bewusst entschleunigt.
Genau deshalb funktioniert RDR2 so gut. Es ist ein Spiel über eine untergehende Zeit, über müde Outlaws, weite Wege und die Reibung zwischen Freiheit und Zivilisation.
Für GTA 6 hoffe ich trotzdem, dass Rockstar diesen Ansatz nicht einfach übernimmt. Denn die GTA-Reihe lebt nicht nur von glaubwürdigen Städten, starken Figuren und technischer Detailverliebtheit, sondern auch von Tempo, Improvisation und völliger Eskalation.
GTA 6 darf realistischer werden als jeder Teil zuvor. Aber bitte nicht so realistisch, dass ausgerechnet der Sandbox-Spaß darunter leidet.
Warum Realismus in Red Dead Redemption 2 so gut funktioniert hat
Ein gutes Beispiel ist das Waffen- und Ausrüstungssystem. In Red Dead Redemption 2 trägt Arthur nicht jederzeit ein komplettes Waffenlager mit sich herum. Viele Waffen sind an das Pferd gebunden. Dort wählt man Gewehre aus, verstaut Ausrüstung und bereitet sich auf bestimmte Situationen vor.
Das klingt einschränkend, passt aber perfekt zum Spiel. Das Pferd ist in RDR2 nicht nur Transportmittel, sondern Begleiter, Lager und Verbindung zur Welt.
Wenn ich vor einem Überfall anhalte, mein Repetiergewehr auswähle und überlege, was ich mitnehme, fühlt sich das nicht wie ein umständliches Menü an. Es fühlt sich wie Vorbereitung an.
Ähnlich ist es mit vielen Animationen. Arthur durchsucht Gegner nicht in einem Sekundenbruchteil. Er hebt Gegenstände sichtbar auf, zieht Felle vom Tier und verstaut Beute am Pferd. Das dauert, unterstützt aber die Illusion, wirklich in dieser Welt zu leben.
Der Punkt ist also nicht: Realismus ist schlecht. Red Dead Redemption 2 beweist das Gegenteil. Der Punkt ist, dass dieser Realismus für Red Dead Redemption 2 richtig war. Für GTA 6 müsste er anders funktionieren.
PLUS
11:29
Platz 2: Red Dead Redemption 2 - »So schön können sich Story & Open World ergänzen«
Warum GTA 6 denselben Realismus anders brauchen würde
Gerade beim Waffenrad zeigt sich, wie spannend diese Frage für GTA 6 werden könnte. In der Community wurde nach früherem Material und Leaks immer wieder darüber spekuliert, ob Rockstar das Arsenal stärker begrenzen könnte.
Also nicht mehr jederzeit Raketenwerfer, Sturmgewehr, Schrotflinte und halben Waffenladen aus der Hosentasche ziehen, sondern vielleicht nur wenige Waffen direkt am Körper tragen. Zusätzliche Ausrüstung könnte dann über das persönliche Fahrzeug beziehungsweise dessen Kofferraum erreichbar sein.
Offiziell final bestätigt ist das nicht. Aber als Gedanke ist es interessant, weil es die RDR2-Idee modern übersetzt: Was dort das Pferd war, könnte in GTA 6 das Auto sein.
Grundsätzlich fände ich das gar nicht verkehrt. Ein persönliches Fahrzeug als mobile Ausrüstungsbasis könnte Überfälle taktischer machen. Man müsste sich vorher überlegen, ob man mit Pistole und Schrotflinte in einen Laden geht oder doch lieber das Sturmgewehr aus dem Kofferraum holt.
Waffen wären sichtbarer, greifbarer und stärker Teil der Spielwelt.
Nur liegt genau darin auch die Gefahr. Denn GTA funktioniert anders als Red Dead Redemption. In GTA klaue ich Autos, crashe Autos, verliere Autos, springe aus Autos und lasse mein ursprüngliches Fahrzeug gerne irgendwo brennend auf einer Kreuzung zurück. Das ist kein Sonderfall, das ist ein zentraler Teil des Spiels.
Wenn GTA 6 mich also zu stark an ein bestimmtes Fahrzeug bindet, könnte aus Immersion schnell Frust werden. In Red Dead Redemption 2 ist es stimmungsvoll, vor einem Überfall am Pferd die Waffen auszuwählen.
In GTA 6 könnte es nerven, wenn ich mitten in einer chaotischen Verfolgungsjagd merke, dass die passende Waffe leider im Kofferraum eines Autos liegt, das drei Straßen weiter im Straßengraben steht.
Ein limitierteres Arsenal wäre also nicht automatisch schlecht. Es müsste nur flexibler funktionieren als in RDR2. Vorbereitung darf belohnt werden, Improvisation aber nicht bestraft.
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