Es liegt in der Natur der Sache, dass Monster verstörend, schaurig, gruselig und unwirklich sein sollen. Genau deswegen haben wir ja Angst vor ihnen - weil sie ganz anders aussehen oder sich verhalten, als wir es von Menschen gewohnt sind. Als Valve, 1996 gegründet von den Ex-Microsoftlern Mike Harrington und Gabe Newell, an seinem ersten Shooter zu werkeln beginnt, verfolgt das Studio ein klares Ziel: Half-Life soll werden wie Doom, das große Vorbild der beiden Studiobosse.
»Half-Life soll den Spieler erschrecken, wie es Doom tat«, bestätigt Game Designer Harry Teasly von Valve. Und was ist charakteristisch für Doom, abgesehen von den zur damaligen Zeit bemerkenswert realistischen Splatter-Effekten? Sein Monsterrepertoire aus grobschlächtigen Dämonen und diabolischen Abscheulichkeiten, die Spielern der 90er-Jahre Schauer über die Rücken jagte.
Valve orientiert sich am legendären Vorbild, schafft aber sein ganz eigenes Ungeheuer-Sammelsurium. Hopsende Headcrabs, blitzende Vortigaunts und vieläugige Schockwellen-Hunde (Houndeyes) - die Half-Life-Reihe bringt eine ganze Reihe ikonischer Monster hervor, die sich in die Spielegeschichte einbrennen. Ein besonders schauriger Gegnertypus verpasst allerdings die Hochbahn nach Black Mesa: Mr. Friendly! Und vielleicht ist das auch besser so.
Gar nicht so friendly
In der Spiele-Datei finden wir eine ganze Reihe von Monstern, die es nicht in das finale Spiel geschafft haben. Darunter: Ein unförmiges Monstrum in Pferdegröße, das aussieht wie ein, nun ja, ein Penis mit Hinterbeinen und Tentakelärmchen. Es trägt den schönen Namen Mr. Friendly.
Eine triefend ironische Bezeichnung, denn das groteske Monster hat neben einer Doppelschlag-Attacke und einem Giftangriff noch eine ganz besondere Angriffsart in petto: Laut dem 2003 erschienenen Buch »Half-Life 2: Raising The Bar« von David Hodgson springt Mr. Friendly den Spieler an und kopuliert ihn zu Tode. Sex bis zum Umfallen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Eine weitere Aufgabe des Riesennacktmulls sollte das Auffressen von Leichen sein - eine immersive Lösung für das Problem, dass herumliegende Leichname zu viel Performance kosten.
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