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Inhaltsverzeichnis
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Hellpoint im Test: Dark Souls am Ereignislosigkeitshorizont

Das Indie-Soulslike kombiniert Fromsoft-inspiriertes Gameplay mit okkultem Sci-Fi-Horror. Kann das funktionieren?

von Sascha Penzhorn,
10.08.2020 05:00 Uhr

Hellpoint ist eine Art Dark Souls am Schwarzen Loch. Saugt es auch den Spielspaß weg? Hellpoint ist eine Art Dark Souls am Schwarzen Loch. Saugt es auch den Spielspaß weg?

Es ist so ein typischer Montag: Ihr erwacht als dürrer, zerbrechlicher Klon ohne irgendeinen Plan von der Welt um euch herum auf der Raumstation Irid Novo, die nichts Besseres zu tun hat, als in der Nähe eines schwarzen Lochs rumzuhängen. Entsprechend geht's dort zu: Dämonen, höllische Monster, Kannibalismus und alles, was sonst so schiefgehen kann, wenn man zu unvorsichtig an irgendwelchen verkehrten Löchern herumexperimentiert.

Als Inspiration für Hellpoint nennen die Entwickler den Film »Event Horizon« und, logisch, die Souls-Games von FromSoftware. Bevor sich also direkt jemand beschwert, dass wir schon wieder ein Action-Rollenspiel mit Dark Souls vergleichen - die haben angefangen!

Der Autor
Dark Souls spielt unser freier Autor Sascha Penzhorn seit Jahren rauf und runter. Im ersten Teil auf Nintendo Switch prügelt er sich auch heute noch regelmäßig mit Eindringlingen, Dark Souls 3 hat seit Release einen Stammplatz auf seiner Festplatte. Mit Soulslikes wird er trotzdem - oder gerade deswegen - nie lange warm. An die Originale reicht selten ein Spiel heran. Das scheitert meist Kampfsystem und der Atmosphäre oder aber an fehlender Innovation. Kopieren kann jeder. Das Vorbild zu übertreffen hat bisher noch niemand geschafft.

Das Geheimnis hinter Dark Souls - Sterben ist Pflicht PLUS 8:46 Das Geheimnis hinter Dark Souls - Sterben ist Pflicht

Mit Sprungtaste

Souls-Veteranen müssen sich nicht lange an das Kampfsystem mit leichten und schweren Attacken, Ausweichrollen, Schildblock und Paraden gewöhnen, auch wenn es ein paar kleine Besonderheiten gibt. So könnt ihr hier keine Waffe zweihändig führen und haltet in der Nebenhand darum immer einen Schild, einen Katalysator für okkulte Angriffe (Magie) oder eine Fernwaffe.

Wir ballern Dämonen und deren Untergebene weg – und das recht häufig, denn wirklich groß ist die Gegnervielfalt hier nicht. Wir ballern Dämonen und deren Untergebene weg – und das recht häufig, denn wirklich groß ist die Gegnervielfalt hier nicht.

Letztere sind besonders groovy, denn für diesen Slot findet ihr alles von Granatwerfern über Railguns bis zu einer Art Schrotflinte. So lasert ihr beispielsweise einen Gegner mit der Railgun weg, bis euer Energiebalken für derlei Angriffe aufgebraucht ist, vertrimmt den nächsten Feind im Nahkampf und baut durch eure Nahkampf-Attacken neue Energie für mehr Fernattacken (und Zauber und Spezialangriffe) auf.

Über Kämpfe ladet ihr zudem eure Heilfertigkeit auf, sodass eine aggressive Spielweise belohnt wird. Wer mehr heilen will, muss kämpfen. Wer im richtigen Augenblick mit dem Schild abwehrt, bringt Feinde ins Taumeln, aber irgendwelche Konter oder verheerende Angriffe in den Rücken (Backstab) gibt es nicht. Dafür haben Nahkampfwaffen bestimmte Spezialfähigkeiten. Eine Axt hat beispielsweise einen Wurfangriff, eine Lanze im Spiel lässt sich vorübergehend entzünden.