Absolute Werkstreue statt Innovation
Laufen, Zielen und Steuern funktioniert sowohl mit Maus und Tastatur als auch mit einem angeschlossenen Gamepad wie man es von einem 3rd-Person-Shooter gewohnt ist. Mit Gamepad lassen sich zusätzliche Zielhilfen und ein optionales Einrasten beim Zielen auf den nächsten Feind aktivieren. Während der gesamte restliche Aufbau mit seinen in sich verschachtelter Levelarchitektur und Abkürzungen dem Vorbild Dark Souls nahezu werksgetreu nachgeahmt ist, fühlt sich der Kampf mit seinem Fokus auf Schusswaffen tatsächlich erfrischend anders an.
Mit angelegter Knarre nähern wir uns dem Gegner, um den richtigen Moment abzuwarten, seinem Angriff mit einer gekonnten Hechtrolle auszuweichen und daraufhin selbst das Feuer zu eröffnen. Da die Gegner ebenfalls über Waffen mit großer Reichweite verfügen, ist das Studium ihrer jeweiligen Angriffsmuster kriegsentscheidend. Der Kampf gegen mehrere Feinde gleichzeitig führt auch in diesem Spiel zum sehr sicheren Bildschirmtod.
Das abwechslungsreiche Gegnerdesign, vom sich teleportierenden Scharfschützen (Hassgegner!) über Söldner mit großen Energieschilden bis zum suizidalen Säurebomber fordert ein stets bedachtes Vorgehen und die richtige Waffenwahl. Jeder Gegnertyp reagiert unterschiedlich auf die möglichen Element-Effekte wie Feuer, Eis oder Gift und hat seine ganz spezielle, optisch klar erkennbare Schwachstelle. Ein Treffer auf besagte Schwachstelle: kritischer Schaden! Und wir sparen dabei auch noch ordentlich Munition. Ernüchternd hingegen: die Bossgegner. Ihre sehr beschränkten Angriffsmuster und das überwiegend uninspirierte Design ließen uns enttäuscht zurück, statt echte Highlights zu sein.
Im Laufe des Spiels schalten wir bis zu vier Waffenslots frei, außerdem erhalten wir Unterstützung in Form von Handgranaten, Medizinspritzen und diversen andere Power-ups, die einzelne Werte temporär verbessern. Nicht benötigte oder schlechtere Waffen verwandeln wir einfach in ihre Einzelteile, um einige Bits und Waffenbauteile für Upgrades zu erhalten.
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Gefangen in Konventionen
Nach dem Gefängnis erreichen wir einem weltenumspannenden Hub namens Nexus und können von dort über magische Portale in die vier unterschiedlichen Gebiete reisen, um dort den jeweiligen Boss zu erlegen. Der Weg dorthin ist meist relativ linear, aber interessant und optisch abwechslungsreich. Es gibt keine Minimap und keine Weganzeige, was dazu einlädt, besonders gründlich nach versteckten Abkürzungen und Belohnungskisten zu suchen.
Im späteren Spielverlauf erlernen wir zusätzlich die Möglichkeit in bereits erledigten Gebieten zurückzukehren und per Schnellreise gezielt an Orte zu gelangen um nach optionalen Bosskämpfen und Kisten Ausschau zu halten. Für Letztere braucht man eine ganze Menge Schlüssel, von denen man erst gegen Ende des Spiels nach Abschluss aller vier Gebiete genügend eingesammelt hat. Das dauert über den Daumen gepeilt zwischen 15 und 20 Stunden.
Immortal Unchained gewinnt sicherlich keinen Innovationspreis und bleibt der bekannten Formel treu ergeben, aber das ist ok: Nicht jedes Spiel muss das Genre neu erfinden. Die durch den Fernkampf leicht anders gewichteten Kämpfe und ein überwiegend solides Level- und Gegnerdesign sorgen trotzdem dafür, dass der Titel für Fans dieses Subgenres einen Blick wert ist. Genreneulingen empfehlen wir dagegen, lieber erstmal die deutlich besseren Alternativen in Betracht zu ziehen.
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