Immortal Unchained im Test - Fernstudium an der Souls-Universität

Immortal Unchained vermählt Third-Person-Shooter-Action mit den unbarmherzigen Mechaniken eines Soulslike. Im Test prüfen wir, ob diese ungewöhnliche Mischung funktioniert.

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Immortal Unchained will Dark Souls im Shooter-Gewand sein. Im Test fühlen wir der Mischung auf den Zahn. Immortal Unchained will Dark Souls im Shooter-Gewand sein. Im Test fühlen wir der Mischung auf den Zahn.

Wir brauchen gar nicht lange um den heißen Brei herumzureden: Immortal Unchained ist ein eindeutiger Vertreter der Soulslike-Spiele. Der große Erfolg der Dark-Souls-Reihe hat seit 2011 etliche Entwickler dazu inspiriert, ihre eigene Interpretation der für die Serie typischen Spielmechaniken zu veröffentlichen.

So auch Toadman Interactive aus Schweden, die mit Immortal Unchained einen überraschenden Twist in das Genre bringen: Statt wie im Vorbild überwiegend mit den Gegnern auf Tuchfühlung zu gehen, beackern wir in der Welt von Immortal Unchained unsere Feinde überwiegend im Fernkampf mit Pistolen und Maschinengewehren. Der Nahkampf-Button findet in diesem 3rd-Person-Shooter nur als Notlösung Verwendung - nämlich genau dann, wenn die Munitionsvorräte knapp werden. Neben der knappen Energieleiste für Ausweich- und Sprintmanöver sind Patronen die wichtigste Ressource im Spiel.

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Alle Klischees erfüllt: Amnesie im Knast

Wir erwachen mit Amnesie in einem kahlen Gefängnis und sprengen als das unsterbliche Wesen, das wir nun mal sind, die namensgebenden Ketten. Unsere Aufgabe ist - wie könnte es anders sein - die Rettung des Universums. Dazu durchlaufen wir die vorgegeben Prüfungen und Aufgaben in vier optisch sehr unterschiedlichen Welten, in denen am Ende jeweils ein böser Obermotz auf uns wartet.

Die schwache Rahmenhandlung wird durch gezeichnete Zwischensequenzen bruchstückhaft erzählt, und auch in den Levels finden sich kleine Story-Splitter, die uns jedoch nie ein stimmiges Gefühl für die Welt oder unsere Aufgabe vermitteln. Leblose NPCs, die vereinzelt in der Welt sitzen, geben uninspirierte Einzeiler von sich und wirken eher befremdlich als stimmungsfördernd. Blöd, aber immerhin haben uns die Gebiete mit ihren schicken Lichtstimmungen gut gefallen.

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Leichter Einstieg für Veteranen

Der Charaktereditor bietet neben kosmetischen Individualisierungen eine Vorauswahl aus sechs Charakterklassen, die sich lediglich durch die Verteilung der Anfangswerte auf die acht Attribute unterscheiden. Die Attribute lassen sich natürlich durch Level-ups verbessern. Separate Klassen-Skills gibt es keine, Spezialfähigkeiten erhalten wir aber immerhin über die jeweils ausgerüstete Waffe. Dort finden wir zum Beispiel ein Scharfschützengewehr, das über den zweiten Angriffsmodus Granaten wirft, oder eine Maschinenpistole, die eine komplette Salve ohne Verzug in die Gegner jagt.

Welche Waffen der Charakter nutzen kann, wird über unsere Attribute definiert. Die Schrotflinte ist beispielsweise an ein Mindestlevel im Bereich Stärke und Gewandtheit gekoppelt, während ein Scharfschützengewehr einen hohen Wert bei Wahrnehmung und Kompetenz erfordert. Das System wirkt jedoch nicht recht balanciert, denn die meisten wirklich guten Waffen erfordert einen sehr hohen Stärkewert, der in einigen der vordefinierten Klassen sehr niedrig beginnt. Auch die zufällige Verteilung der Beute sorgt eher für Frust. In unserem Test fanden wir stundenlang nur Waffen, die unser Charakter nicht nutzen konnte.

Nach der Charaktererstellung geht es direkt an den Gefängnisausbruch, der als Tutorial fungiert. Während Genreveteranen sich sofort zurechtfinden, erlernen auch Souls-Neulinge die wichtigsten Spielgrundlagen: Alle besiegten Feinde hinterlassen Bits, die in der Welt von Immortal Unchained als Erfahrungspunkte dienen. An Obelisken, die wie Lagerfeuer in der Welt verteilt sind, können wir diese in die Steigerung von Charakterwerten investieren, aber auch für Waffenupgrades ausgeben. Der genretypische Clou: Stirbt der Charakter, verliert er alle bis dahin eingesammelten und noch nicht ausgegebenen Bits und erwacht am letzten Obelisken erneut zum Leben (und alle bereits erlegten Feinde ebenso). Zwar lassen sich die verlorenen Bits am Ort des Todes wieder einsammeln, aber ein erneutes Ableben auf dem Weg dorthin lässt diese für immer verschwinden.

Speicherpunkte sind rar gesäht. Wie in den Souls-Spielen müssen wir abwägen, ob wir speichern oder lieber noch mehr Bits horten. Speicherpunkte sind rar gesäht. Wie in den Souls-Spielen müssen wir abwägen, ob wir speichern oder lieber noch mehr Bits horten.

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