Seite 2: Imperator: Rome vs. Rome 2 - Was Paradox besser macht als Total War

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2. Imperator ist komplexer

Auch wenn Paradox Imperator: Rome wie seine anderen Strategiespiele mit regelmäßigen DLC erweiteren wird, wie uns der Game Director Johan Andersson im Interview bestätigt hat, bietet es bereits vom Start weg eine verzahnte Spielmechanik mit zahlreichen Einstellmöglichkeiten. Was auch kein Wunder ist, schließlich konzentriert sich Imperator im Gegensatz zu Total War: Rome 2 - das ja noch seine Echtzeit-Schlachten hat - auf die Globalstrategie, die entsprechend facettenreich sein muss.

Tatsächlich nimmt Imperator: Rome den Ausdruck »Strategie« ernst: Beim Spielen müssen wir stets zwei Schritte weiterdenken und dürfen nicht nur kurzfristige (taktische) Vorteile im Auge behalten. Das ist zwar auch in Rome 2 der Fall, aber eben weniger kompliziert. Denn Total War erlaubt uns allenfalls, die Steuerschraube zu heben und zu senken, Gebäude zu errichten, zu forschen, Armeen zu verschieben und mit anderen Völkern zu verhandeln.

All das ermöglicht Imperator: Rome natürlich auch. In Sachen Diplomatie aber bietet Total War: Rome 2 immerhin eine Möglichkeit, die Imperator: Rome (noch) nicht hat: Mit Nachbarn desselben Kulturkreises können wir Konföderationen bilden, um friedlich zu expandieren. Ob das auch in Imperator möglich sein wird, will Paradox noch nicht verraten. Beim Anspielen blieb uns nur der Krieg zur Expansion.

Die Kathager dürfen eine Militärtradition freischalten, die ihre Kriegselefanten stärkt. Natürlich. Die Kathager dürfen eine Militärtradition freischalten, die ihre Kriegselefanten stärkt. Natürlich.

Ansonsten bietet Imperator: Rome aber alles, was Rome 2 auch hat - und legt noch eine Schippe drauf. Beispielsweise können wir in EU 4 getrennt die Etats für Armee sowie Festungen einstellen, sodass wir in Friedenszeiten sparen können. Für unser politisches System legen wir Ideen fest (spendieren Boni, lassen sich austauschen); bei der Forschung entwickelt sich unser Reich in vier Kategorien stufenweise weiter (was allgemeine Boni bringt), zusätzlich können wir einzelne Technologien freischalten, um spezifische Boni zu verdienen. Gleiches gilt für die freischaltbaren Militärtraditionen: Boni, soweit der Mauszeiger reicht! Nur - welche brauchen wir wirklich? Da kommt die Strategie ins Spiel.

Außerdem spielen wie in Europa Universalis 4 Kriegsmüdigkeit und Stabilität unseres Reiches wichtige Rollen; Letztere sinkt etwa dann, wenn wir Gegner überfallen, ohne zuvor einen Anspruch auf deren Ländereien fingiert zu haben - was wiederum unsere Bürger rebellisch macht. Übrigens: Die Bewohner unseres Reiches unterteilen sich in einzelne Pops, also Bevölkerungseinheiten, die wiederum einer von vier Kategorien angehören: Stammesmitglieder, Sklaven, freie Bewohner und vollwertige Bürger.

Zufriedenheit und Loyalität jeder Bürgerkategorie misst Imperator: Rome getrennt voneinander. Überdies können wir Einwohner hochstufen, etwa von Sklaven zu freien Bewohnern, dann weiter zu Bürgern. Das verändert ihren Output, Sklaven generieren Steuern, Bürger Handelseinnahmen und Forschungspunkte. Schon alleine, dass Imperator: Rome Steuereinnahmen und Handel separat behandelt (inklusive jeweiliger Boni) und nicht in einen Goldtopf wirft, hebt es von Rome 2 ab.

Religiöse Omen klingen zwar ziemlich »magisch«, verschaffen uns aber wertvolle Boni, die sich wiederum auf unterschiedliche Weisen verstärken lassen. Religiöse Omen klingen zwar ziemlich »magisch«, verschaffen uns aber wertvolle Boni, die sich wiederum auf unterschiedliche Weisen verstärken lassen.

Außerdem beschwören wir religiöse Omen aus (Boni!), stacheln Rebellionen in anderen Ländern an, legen fest, welche Politik Gouverneure verfolgen sollen. Und neben der Diplomatie mit anderen Nationen können wir zudem entscheiden, wie wir mit anrückenden Barbaren umgehen: Bekämpfen wir sie? Erlauben wir ihnen, sich in unserem Reich anzusiedeln? Oder überreden wir sie gar, ein Klientelkönigreich unter unserem Schutz errichten?

So dürfen wir in Imperator: Rome fast überall Entscheidungen treffen und an Stellschrauben drehen, um unser Imperium zu spezialisieren oder effizienter zu machen. Nur eines gibt es in Imperator: Rome nicht: Agenten, die wie in Rome 2 als Meuchelmörder und Spione über die Karte schleichen. Meucheln dürfen wir zwar auch, aber nur per Menüoption. Was aber auch bitte nötig ist.

Total War: Rome 2 - Test-Video zum Strategie-Spiel Video starten 20:03 Total War: Rome 2 - Test-Video zum Strategie-Spiel

3. Imperator hat mehr Politik

Auch in Rome 2 gibt es ein Politiksystem, das der Entwickler Creative Assembly mit Patches endlich auf einen Stand gebracht hat, der gut funktioniert. Komplex würden wir es aber nicht gerade nennen. Bei Imperator: Rome hingegen gehört das Management von Charakteren - und damit die Politik - zu den wichtigsten antiken Herrscheraufgaben.

Denn Imperator: Rome simuliert die komplette Oberschicht unseres Volkes, die aus individuellen Charakteren mit bestimmten Fähigkeiten (in vier Kategorien) sowie Stärken und Schwächen besteht. Die Herren (und je nach Fraktion auch Damen) verteilen wir unter anderem auf politische Ämter, die wiederum landesweite Boni spendieren. Außerdem setzen wir sie als Generäle und Provinzgouverneure ein - je nach ihren Fähigkeiten natürlich. Zumindest im Idealfall.

Im Regierungsmenü besetzen wir bestimmte Posten, die wiederum jeweils Boni bringen. Im Regierungsmenü besetzen wir bestimmte Posten, die wiederum jeweils Boni bringen.

Jeder Charaktere hat zudem ein persönliches Vermögen (von reichen Händler dürfen wir uns Geld leihen), einen gewissen Hang zur Korruption (ungünstig für Gouverneure) sowie einen Loyalitätswert. Letzterer ist zentral wichtig, weil er bestimmt, wie treu die Herrschaften zur Regierung halten. Das Problem: Illoyale Charaktere brechen womöglich einen Bürgerkrieg vom Zaun und gründen eine eigene Fraktion, die unsere bis aufs Blut bekämpft.

Auch ganze Provinzen besitzen einen Loyalitätswert; untreue Gouverneure ziehen ihre Untergebenen gleich mit runter und sagen sich vielleicht von der Zentralregierung los. Das kann sehr schnell gehen, die Loyalität kann sogar dann sinken, wenn wir einem Gouverneur seine Lieblingspolitik verbieten. Aber was sollen wir denn tun, wenn der Statthalter von Rom seine Untertanen am liebsten ausbluten lässt?

Imperator: Rome listet detailliert auf, wie viele Mitglieder jeder Partei für ein diplomatisches Abkommen stimmen würden. Imperator: Rome listet detailliert auf, wie viele Mitglieder jeder Partei für ein diplomatisches Abkommen stimmen würden.

Noch dazu müssen sich Republiken wie das alte Rom mit einem Senat herumschlagen, den Imperator: Rome in fünf Parteien unterteilt: Bürgerliche, Militaristen, Kaufleute, Gläubige und Populisten. Viele Entscheidungen in der Außen- und Innenpolitik hängen von der Zustimmung des Senats ab - etwa Kriegserklärungen oder Verbannungen unliebsamer Charaktere, die wir aber nicht immer bekommen, weil zahlreiche Faktoren die Abstimmungen beeinflussen.

Also müssen wir die politischen Interessen austarieren und uns bei den Anführern der Parteien (die auch noch untereinander befreundet oder verfeindet sind) einschleimen - oder Entscheidungen durchdrücken und Widersacher abservieren, was aber wiederum unseren Tyrannei-Wert erhöht, der Bürger unglücklich macht. Hier hängt alles zusammen! In Rome 2 unterstützen wir einfach Familien, um unseren Einfluss zu steigern und Boni zu verdienen. Auch gut, aber eben weit weniger komplex und strategisch.

Jetzt weiterlesen: Das steht in der Plus-Titelstory
- Wie funktioniert die Spielmechanik vom Imperator: Rome im Detail?
- Wie handhabt Paradox Handel, Religion und Verwaltung?
- Wie laufen Kriege und Belagerungen?
- Welche Wechselwirkungen entfaltet das Politiksystem?
- Wie beeinflusst man Senatsentscheidungen?
- Was ist noch nicht durchdacht und braucht noch Arbeit?

Zur Imperator-Titelstory

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