Intel hat in den vergangenen Jahren so einige Hardware-Krisen stemmen müssen. Vom Degradierungsproblem der Raptor-Lake-Generation zum mittelmäßigen Einstand von Arrow Lake gab es nur bedingt Hoffnungsschimmer, dass man im Gaming-Markt AMD Paroli bieten könnte.
Das gab auch Robert Hallock zu, der seit 2023 als Intel-Vizepräsident im Bereich Enthusiast Gaming arbeitet und sich Anfang der Woche von mir im Rahmen eines Interviews in München einige Fragen zu diesem und weiteren Themen von mir anhören durfte.
Natürlich kann man ihm kaum den Misserfolg von Raptor und Arrow Lake anlasten – solche CPU-Serien werden Jahre im Voraus geplant. Doch auch ihm ist klar, dass Intel aus Sicht vieler Gaming-Enthusiasten allmählich in der Bringschuld ist.
- Ein erster Schritt ist Hallock mit dem Refresh des Arrow-Lake-Refreshes alias Core Ultra 200S Plus gelungen, das auch in unserem Testbericht eine mehr als nur gute (weil vor allem: preiseffiziente) Figur abgibt und die erste Architektur ist, die sein Team in Vollverantwortung verwaltete.
- Auch Panther Lake für Handhelds sowie Nova Lake klingen den ersten geleakten Datenblättern zufolge nach etwas, das zumindest auf Performance-Ebene gute Chancen hat.
Noch besser hat sich aber ein Punkt in unser Gespräch eingeprägt, der mich mit einem bei Intel lange nicht mehr dagewesenen Optimismus nach Hause schickte – und kaum etwas mit der eigentlichen Hardware zu tun hat.
Denn zum Ende des einstündigen Interviews ging es um ein Tool, das vor wenigen Wochen vorgestellt wurde und seitdem ein wenig unter dem Radar fliegt: das »Intel Binary Optimization Tool«.
Es hat das Potenzial, ein großer Performance-Faktor zu werden.
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Der kleinste gemeinsame Nenner ist Lösung und Problem zugleich
Hallock beschreibt das Problem aktueller Spieleentwicklung sinngemäß wie folgt: Die Industrie ist für Entwickler so kompliziert wie nie zuvor.
- Die Frage, ob man für Konsolen oder PCs optimieren möchte – und in letzterem Fall für welche Kombination an Komponenten -, sorgt dafür, dass Entwickler den kleinsten gemeinsamen Nenner für die Codeoptimierung nehmen.
- Das führt dazu, dass Spiele auf den meisten Computern laufen, ja. Aber zwangsläufig auch dazu, dass für einen nicht zu unterschätzenden Teil der Rechner Performance auf der Strecke bleibt.
Und solche Leistungsdiskussionen führen wir im Zuge neuer Spiele-Releases immer öfter. Man denke nur an Assassin's Creed: Shadows, Starfield oder den PC-Port von The Last of Us:
iBOT als Laufzeitoptimierung
An dieser Stelle will das Intel Binary Optimization Tool eingreifen (iBOT). Im Schnitt sollen hiermit etwa acht Prozent an Performancegewinn möglich sein; maximal spricht Intel aktuell von bis zu 22 Prozent.
Was mich nach dem Gespräch mit Hallock so optimistisch stimmt, ist aber nicht allein die Zahl – die klingt zunächst nicht nach einer Revolution.
Es ist der Mechanismus dahinter.
Was iBOT von seinem Vorgänger APO und ähnlichen Optimierungsansätzen unterscheidet und einen Vorteil gibt: Es arbeitet auf der untersten Ebene des Binärcodes.
- Das bedeutet, die Optimierungen greifen nicht situationsabhängig bei bestimmten Thread-Konstellationen – sie verbessern die Instruktions-Effizienz grundsätzlich, jedes Mal, wenn das Profil greift.
- Intel nennt das »Hardware Profile-Guided Optimization« (HWPGO): Leistungszähler im Chip überwachen in Echtzeit, wo Ineffizienzen entstehen, und das Tool restrukturiert den Code im laufenden Betrieb.
- Und dass iBOT laut Hallock in Zukunft auch für Nicht-Gaming-Workloads interessant werden soll – Geekbench zeigt bereits +5 Prozent in Single-Thread-Tests –, macht das Tool in der Theorie bald zu mehr als einem reinen Fps-Booster.
Tom's Hardware hat iBOT bereits in zehn der zwölf unterstützten Spiele getestet und dabei etwas Entscheidendes festgestellt: Die Verbesserungen sind konsistent. Das ist kein Tool, das in einem Benchmark glänzt und den Rest des Spielekatalogs ignoriert.
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Und genau darin liegt auch die Chance für Intel, einen gewissermaßen kostenfreien und definitiv spürbaren Mehrwert für die hauseigenen CPUs zu schaffen – sowohl für uns Spieler im Kontext der nackten Fps-Zahlen als auch im Sinne der Optimierung der PC-Spiele.
Noch einige Hindernisse auf dem Weg
Allerdings sind einige Punkte zu beachten, die mich »nur optimistisch« und nicht »hellauf begeistert« werden lassen.
- Noch ist iBOT lediglich für 12 Spiele freigeschaltet. Das soll sich laut Hallock ändern: Intel habe den Willen und die Pläne, daraus deutlich mehr werden zu lassen.
- Auch die aufgrund von Anti-Cheat-Tools bisher ausgesperrten Multiplayer-Spiele sollen den Fps-Schub zu einem späteren Zeitpunkt erhalten.
- In einer idealen Welt, so Hallock, könne iBOT irgendwann »automatisch« für neue Spiele-Releases freigeschaltet werden.
Hinzu kommt: Das Binary Optimization Tool wird ausschließlich für Intel-CPUs ab dem Arrow-Lake-Refresh freigegeben. Für vorige Architekturen wäre der technische Aufwand laut Hallock zu groß, um einen tatsächlichen Nutzen daraus zu ziehen.
- Und zu guter Letzt sind da die Lehren aus der Vergangenheit – ähnlich markante Versprechen hatte Intel schon einmal im Rahmen der »Application Optimization« (APO) gemacht, das letzten Endes ein Nischendasein fristete und nie wirklich vom Fleck kam.
- Die »Baseline«, wie Hallock sie nennt, ist mit dem aktuellen Stand von iBOT aber schon gelegt und das ist mehr, als APO je zu können vermochte.
Ich bin gespannt und hoffe, dass Intel dieses Mal auch darüber hinaus dranbleibt – nicht nur, weil Wettbewerb eine gute Sache ist, sondern auch, weil so sowohl Spieleentwickler als auch wir selbst profitieren können.
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