»Burn with your friends in hell!« haben wir während des Tests des Rundentaktikspiels Jagged Alliance: Flashback ziemlich oft gehört, eines der bekannteren Zitate von Deidranna Reitman, Oberschurkin von Jagged Alliance 2. Jagged-Alliance-Fans mögen sich fragen: Ist die Schreckensherrin mitsamt dem Taugenichts Elliot im neuesten Serienteil etwa zurückgekehrt und hat auch noch einen ihrer bekanntesten Sprüche auf den Lippen?
Mitnichten: Der Ausspruch stammt von uns, denn Jagged Alliance: Flashback ist unfertig, verbuggt und fängt wie alle neueren Ableger weder den Charme des unerreichten zweiten Teils ein, noch setzt es eigene Akzente. Dabei waren die Hoffnungen diesmal besonders groß, schließlich wurde der Titel mit Hilfe der Fans entwickelt, oder zumindest mit ihrem Geld.
Es stand im Kleingedruckten
Jagged Alliance: Flashback entstand in der Bugwelle der Kickstarter-Schwemme: Im April 2013 erklärte der kleine Indie-Entwickler Full Control (Space Hulk), man habe die Jagged-Alliance-Lizenz akquiriert und möchte damit direkt eine Crowdfunding-Kampagne starten, um ein neues Spiel finanzieren zu können. Nur 350.000 Dollar wollte man haben, eine überschaubar kleine Summe - Full Control erklärte aber, man habe die Technologie und Engine bereits zur Hand, da braucht man keine Millionensummen mehr.
Der Haken an der Sache stand aber im Kleingedruckten: Man könne mit dem Geld schlicht kein neues Jagged Alliance 2 1.13 mit neuer Grafik entwickeln. Das Spiel, das über Jahre mit Fan-Patches entstanden ist, sei schlicht zu umfangreich, um es zu reproduzieren.
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Und: Wenn man nur knapp das Kickstarter-Ziel erreicht, könne man nur einen »soliden Kern und eine recht limitierte Story bieten« - ein geistiger Nachfolger zu Jagged Alliance 2 bräuchte man aber nicht erwarten.
Nun, statt 350.000 Dollar sind es dann 368.614 Dollar geworden, wir würden das eine knappe Zielerfüllung nennen - da ziehen dunkle Wolken der Vorahnung über Arulco auf.
Kein Inselparadies
Falsch, nicht Arulco: Wir sind auf der kleinen Inselgruppe San Hermanos unterwegs und müssen den bösartigen Prinzen der Bananenrepublik stoppen. Das reimen wir uns schnell selbst zusammen, eine einladende Storyeinführung mit einem Intro oder einer ersten Zwischensequenz gibt es nicht.
Stattdessen beginnen wir mit der Erstellung eines Söldners, der wie in Jagged Alliance üblich per Fragenkatalog zusammengeklickt werden kann und dann einige Perks wie bessere medizinische Kenntnisse oder Vorteile bei der Benutzung von Maschinengewehren erhält. Dabei gibt es aber ein kleines Zufallsmoment, immer dieselben Antworten führen nicht immer zu denselben Perks - nervig, da man nicht einfach einen Wunsch-Söldner zusammenklicken kann.
Nach dem Fragebogen-Roulette verteilen wir noch Punkte in Fähigkeiten wie Mechanik, Treffsicherheit oder Nahkampf und los geht's mit der Story. Wie bereits gesagt, wir werden ohne stimmungsvolle Einführung ins Spiel geworfen und finden uns einfach auf der Insel als Überlebender eines Helikopterabsturzes wieder (sagen uns zumindest ein eingeblendeter Text und das Wrack vor uns). Schnell erscheinen zwei erste Gegner, an denen wir die Kampfmechanik ausprobieren dürfen: Wir haben Aktionspunkte, die wir für Aktionen wie Schüsse und Bewegung verbrauchen, Deckung gibt es wie in XCOM: Enemy Unknown in halber und voller Ausführung.
Schießen wir auf unsere Gegner, dürfen wir noch die Trefferzone (Kopf, Oberkörper, Beine) und Feuermodus (Einzel, Salve, Dauerfeuer) sowie Präzision bestimmen. An der Schussmechanik zeigt sich schon eines der Probleme von Jagged Alliance: Flashback: Das Spiel ist nicht fertig poliert, Version 1.0 steht nur auf der Packung, liegt aber nicht wirklich vor.
Denn Schüsse auf die Beine haben dieselbe Trefferwahrscheinlichkeit wie Kopfschüsse, bringen uns aber im Vergleich überhaupt nichts - der gezielte, tödliche Treffer zwischen die Augen ist in jedem Fall vorzuziehen, bei einer zu geringen Trefferchance halten wir einfach auf den leichter zu treffenden Oberkörper. Und auch die eigentlich hoch-taktische Auswahl, ob wir oft und ungezielt, oder einen platzierten Schuss setzen wollen, funktioniert nicht wie gewollt:
Doppelt so viele Aktionspunkte für die Betätigung des Abzugs zu verbraten, gibt in vielen Fällen nur ein paar kümmerliche Prozentpunkte auf die Trefferwahrscheinlichkeit, oder auch einfach mal gar keinen Bonus, warum auch immer. Das merkt man dann sehr unangenehm im Spiel: Söldner und Regierungs-Schergen stehen fünf Meter auseinander, schießen aber erstmal Richtung Mond, bis irgendwer dann doch mal umfällt.
Haben wir den ersten Kampf gewonnen, öffnen wir die Strategiekarte: Wie in der Serie üblich, nehmen wir Sektoren ein, die uns langsam Geld bescheren und von Auftrag zu Auftrag führen.
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