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Seite 2: Jagged Alliance: Rage! angespielt - Kann es den Jagged-Alliance-Fluch brechen?

Nachvollziehbare Ballistik

In den rundenbasierten Gefechten ziehen wir unsere Söldner Zug um Zug von Deckung zu Deckung, zielen ganz bewusst auf Körper, Beine oder Kopf und verbrauchen je nach Manöver unterschiedlich viele Aktionspunkte. Dabei verhalten sich die Knarren angenehm nachvollziehbar: Wer auf einem Hügel hockt und Feinde beharkt, kann sich am Ende eines Zuges einfach auf den Boden werfen. Durch den hohen Winkel des Hügels rasieren uns gegnerische Kugeln bestenfalls die Haarspitzen vom Kopf - wir sind in Sicherheit.

Auch in Innenräumen nutzen wir Tische, Stühle, Stützbalken und Co., um ganz dynamisch Deckung zu suchen. Kugeln sind schon auf dem zweiten der drei Schwierigkeitsgrade äußerst tödlich, die Schießereien somit schön knackig und gnadenlos. Zudem suchen Feinde selbstständig Deckung, umzingeln uns - sehr schön. Gelangen wir hingegen für längere Zeit außer Sichtweite, verliert die KI ihren Verstand.

Die Weltkarte ist deutlich kleiner als in Jagged Alliance 2 und dient eigentlich nur zum Verschieben unseres Trupps. Rage! Die Weltkarte ist deutlich kleiner als in Jagged Alliance 2 und dient eigentlich nur zum Verschieben unseres Trupps. Rage!

Im Alarmzustand laufen Soldaten erratisch über die Karte, tapsen einfach Feld für Feld ab, bis sie uns gefunden haben, unabhängig von unserer letzten bekannten Position - das wirkt sehr mechanisch, wenig menschlich. In der Preview-Fassung entstehen außerdem regelmäßig Situationen, in denen wir einfach nicht nachvollziehen können, wer uns gerade warum entdeckt hat.

Schlecht lesbar

Generell ist Jagged Alliance: Rage! gerade im Vergleich zu XCOM 2 recht unübersichtlich. In den Dschungelarealen heben sich Objekte schlecht von der Umgebung ab, häufig muss man die Kamera drehen und drehen und drehen, um überhaupt zu erkennen, dass irgendwo eine Waffe liegt.

Es lässt sich zudem schwer einschätzen, wie die Sichtkegel von gegnerischen Wachen mit Höhenunterschieden umgeben. Häufig sind wir uns absolut sicher, dass wir unerkennbar im toten Winkel liegen - und dann eröffnen die Schurken plötzlich das Feuer.

Für ein Spiel mit großem Stealth-Fokus ist so eine mangelnde Lesbarkeit knifflig. Zudem bedienen sich die Söldner unangenehm fummelig. Tastenbefehle lassen sich nirgendwo im Menü nachlesen oder neu belegen, jede noch so kleine Aktion muss man erneut per Klick auf die Schaltfläche »Na los!« bestätigen.

Fast jede Aktion muss zusätzlich via »Na los« bestätigt werden. Das nervt bei kleinen Bewegungen. Fast jede Aktion muss zusätzlich via »Na los« bestätigt werden. Das nervt bei kleinen Bewegungen.

Vom Verarzten verwundeter Kollegen über das Nachladen der Waffe bis zum Drehen unserer Spielfigur: Kaum etwas in Jagged Alliance: Rage! steuert sich intuitiv. Schade eigentlich, denn es gibt auf dem Papier wunderbar viele taktische Möglichkeiten wie das Aufschneiden von Zäunen, das Auslegen komplexer Fallen und so weiter.

Von Sektor zu Sektor

Haben wir einen Sektor erfolgreich befriedet, ziehen wir in einer ebenfalls rundenbasierten Insel-Draufsicht unseren anfänglichen Zwei-Personen-Trupp in neue Gebiete. Alternativ ruhen wir aus, verarzten Raven, Shadow und Co. und hoffen, dass uns dabei keine Feinde überraschen.

Wenn uns allerdings Wasser und chirurgisches Besteck ausgehen, schauen wir in die Röhre. Während unserer ersten Anspielstunden war der Survival-Aspekt eher nervig als spaßig, weil man ständig unterversorgt war und nichts dagegen tun konnte.

So kämpfte Shadow mit Schrapnell im Arm und Durst im Rachen: ein fieses Handicap. Wäre alles halb so schlimm, wenn unsere Söldner mit der Zeit besser würden. Allerdings steckt in der Preview-Fassung auch kein Level-Up-System - einzig über die Ausrüstung gewinnen wir an Stärke.

Rage! markiert Höhenunterschiede durch »klotzige« Landschaftsdesigns, wann genau uns der Gegner erkennen kann, bleibt trotzdem häufig unklar. Rage! markiert Höhenunterschiede durch »klotzige« Landschaftsdesigns, wann genau uns der Gegner erkennen kann, bleibt trotzdem häufig unklar.

So werden wir auf der Inselkarte von Patrouillen überfallen, schleppen unseren verdurstenden Shadow mit Ach und Krach durch ein Gefecht und bekommen dafür nichts außer ein paar Patronen, mit denen wir unseren gerade verschossenen Vorrat wieder auffrischen. Später dürfte sich die Balance stabilisieren, zu Beginn frustet das Spiel aber häufig.

Erinnerungen an früher

Die Insel-Draufsicht bietet übrigens kein eigenes »Metagame« wie in Jagged Alliance 2, wo man Sektoren von Milizen verteidigen lassen musste. Unterm Strich ergibt sich also ein recht durchwachsener Ersteindruck eines entschlackten Jagged Alliance. Das soll allerdings nicht heißen, dass Rage! gar keinen Spaß macht.

Wenn man sich in einem guten Winkel positioniert und zu zweit einen Trupp Gegner durch reine strategische Überlegenheit in die Schranken weist, dann erwacht ein ähnliches Triumphgefühl wie früher. Das Ergattern immer stärkerer Waffen und Ausrüstung motiviert, gerade weil man am Anfang so wenig hat. Außerdem wird die Release-Fassung einen Koop-Modus bieten, den wir noch nicht ausprobieren konnten. Es gab also schon deutlich schlimmere Jagged-Alliance-Erben.

Trotzdem brauchen wir uns nichts vorzumachen: Rage! wird keine Renaissance von Jagged Alliance 2, sondern bestenfalls eine nette Rundentaktik-Dreingabe, falls man sich an XCOM 2 sattgesehen hat und mal wieder an die gute alte Zeit in Arulco erinnert werden möchte.

Wenn wir eine Wache klammheimlich aus der Hütte ziehen, spielt sich das schon cool. Allerdings mussten wir dafür auch erst 10 Runden um die Hütte schleichen. Wenn wir eine Wache klammheimlich aus der Hütte ziehen, spielt sich das schon cool. Allerdings mussten wir dafür auch erst 10 Runden um die Hütte schleichen.

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