Gegner in allen Formen und Farben
Mächtige Waffen sind auch dringend nötig. Denn neben den bekannten Monstern gibt es eine ganze Reihe an gefährlichen neuen Zeds, die nur darauf warten, Stück für Stück auseinandergenommen zu werden.
Die alten Zeds wurden außerdem neu designt. Auffällig ist, dass die Viecher jetzt etwas weniger wie mutierte Menschen aussehen. Die Cyst zum Beispiel - bah, ist das ein ekliger Name - wirkte in Killing Floor 2 noch halbwegs menschlich. In Teil 3 ähneln sie dagegen einem bestimmten Teil der männlichen Anatomie. Und die können sogar noch so Projektile schießen - BAH!
Auch der Scrake sah in Killing Floor 2 noch aus wie ein muskulöser Typ, dem man die Hand abgeschlagen und durch eine handelsübliche Kettensäge ersetzt hat. Jetzt ist es eher ein vercyberter Hulk, der uns mit einem Enterhaken in die Zed-Horde und seinen Kettensägen-Arm hineinzieht.
Also alles etwas weniger Horror, dafür mehr Ekel- und Gore-Faktor. Die Änderungen haben aber einen guten Grund. Die Devs erklären in einem Interview mit PC Gamer, dass jeder Zed wie eine eigene Schachfigur fungiert und jeweils eine eigene Aufgabe im Kampf hat.
Die Crawler können beispielsweise endlich an Wänden krabbeln, wodurch sie uns natürlich leicht in die Flanke fallen können. Und der gerade erwähnte Scrake zieht uns mitten ins Getümmel.
Sehr gut gefällt mir auch der neue Impaler. Creative Director Bryan Wynia beschreibt den Impaler sehr schön als Kreuzung aus M1 Abrams Panzer und Silberrücken-Gorilla mit einem riesigen Messer im Gesicht. Die Idee der Ingame-Firma Horzine sei, dass der Impaler als panzerbrechende Waffe fungiert. Jo, passt.
Die Zeds haben jetzt außerdem wesentlich drastischere Größenunterschiede als noch im Vorgänger, krabbeln an Wänden entlang oder fliegen durch die Luft. Noch dazu verstecken sich die Biester nun auch mehr in dunklen Ecken und überraschen uns. Dadurch müssen wir uns wesentlich aktiver umschauen und nicht bloß stumpf in die Masse feuern.
Die große Perk-Revolution von 2025
Anders als in den Vorgängern kann nun jede Klasse - oder Perks, wie sie im Spiel heißen - jede Waffe ausrüsten. Aber die Perks sind auch gerade noch der größte Knackpunkt von Killing Floor 3: Perks und Fähigkeiten sind jetzt nämlich an bestimmte Charaktere (Spezialisten) gebunden. Wir können also nicht mehr auswählen, mit welchem Charakter wir welche Klassen spielen.
Diese Änderung sorgte in der Community bereits für Unmut. Viele wünschen sich die Freiheit aus Killing Floor 2 zurück, wo jede Klassen- und Charakter-Kombi möglich war. Denn dieses System trug maßgeblich zur Langlebigkeit von Teil 2 bei, der auch Jahre nach seinem Release noch eine begeisterte Fanbasis hat.
So konnte man immer wieder neue Builds ausprobieren und dabei seinen Lieblingshelden immer weiter mit kosmetischen Items designen. Ein möglicher Grund für diese Änderung liegt auf der Hand: Für Tripwire Interactive ist das natürlich eine prima Option, die Charaktere wie in einem Hero-Shooter zu monetarisieren.
Zwar hat das Studio angekündigt, dass die Monetarisierungsoptionen in Killing Floor 3 rein kosmetisch sein sollen. Es besteht aber die Gefahr, dass ikonische Charaktere aus den Vorgängern hinter einer Paywall landen. Die Entwickler betonten allerdings, dass man aus den Fehlern der Vergangenheit, insbesondere den verhassten Loot-Boxen, gelernt habe.
Wie fair das System im fertigen Spiel ist, bleibt abzuwarten.
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