Seite 2: Magic Arena im Test: König der Kartenspiele

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Der perfekte Magic-Einstieg

Bei all dem schafft es Magic Arena obendrein, auch Neulinge schnell ins Spiel zu bringen. Ein flottes Tutorial bringt euch die Grundzüge bei und ihr verdient euch in kurzer Zeit eine Riege aus 15 Starterdecks. Die können keineswegs mit Ranglisten-Spitzenreitern mithalten, machen aber trotzdem Spaß und eignen sich gut, die Grundzüge des Spiels und der fünf Farben kennenzulernen.

Die könnt ihr zunächst gegen KI-Gegner erproben, bis ihr euch fit für Online-Feinde fühlt. Dann sorgt faires Matchmaking dafür, dass ihr eingangs auch nur gegen andere Anfänger spielt und weiterhin Gegner auf eurem Level zugewürfelt kriegt, sobald ihr anfangt, eure eigenen Decks zu basteln.

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Wie fair ist das Geschäftsmodell?

Neue Karten verdient ihr euch über das klassische Sammelkarten-Free2Play-Modell: Siege und tägliche Quests werfen Gold ab, das ihr dann in zufällige Kartenpakete steckt. Magic Arena fühlt sich hier grundlegend sehr fair an, ihr verdient im Schnitt fast einen Booster pro Tag. Vor- und Nachteile hat das Crafting-System: Booster werfen gelegentlich sogenannte Wild Cards ab, die ihr in eine beliebige Karte der gleichen Seltenheit umwandeln könnt. Das ist erstmal klasse, allerdings dürft ihr Karten nicht wie in Hearthstone frei zerlegen, um mit dem Rohmaterial dann neue Karten zu craften. Das macht es zunächst sogar recht einfach, sich ein Wunschdeck zu erschaffen - man muss dabei aber etwas vorsichtiger sein, denn wenn man seine Wild Cards dafür verbraten hat, kann man's auch nicht mehr recyceln.

Jedes Kartenpaket enthält 5 gewöhnliche, zwei ungewöhnliche und eine seltene oder mythische Karte. Manchmal wird eine davon durch eine Wild Card der gleichen Seltenheit ersetzt. Jedes Kartenpaket enthält 5 gewöhnliche, zwei ungewöhnliche und eine seltene oder mythische Karte. Manchmal wird eine davon durch eine Wild Card der gleichen Seltenheit ersetzt.

Praktischer Nebeneffekt des Ganzen ist aber, dass Boosterpakete auch keine Karten mehr enthalten können, von denen wir schon das Maximum an vier Stück besitzen. Außerdem gibt's noch einen recht fairen Battle Pass und teils völlig überteuerte Kosmetik-Items wie alternative Kartenstile, die sich aber auch beide leicht ignorieren lassen. Bedenklich ist nur, dass Wizards manchmal recht fragwürdige Entscheidungen ankündigt und sie dann erst nach Community-Aufschrei wieder zurücknimmt. Zuletzt sollten etwa Karten für den neuen historischen Spielmodus (dazu gleich mehr) doppelt so viele Wild Cards kosten. Derlei Schnapsideen schafften es bislang aber nie ins Spiel, in der Praxis bleibt Magic Arena ähnlich fair beziehungsweise unfair wie andere Online-Sammelkartenspiele.

5 Punkte Abwertung für Pay2Win
Wie schon Hearthstone werten wir auch Magic Arena um 5 Punkte für sein Geschäftsmodell ab. Klassische Sammelkartenspiel neigen ganz grundlegend zu Pay2Win: Wer mehr Geld ausgibt, hat auch schneller eine große Sammlung an seltenen Karten. Allerdings gibt es Magic Arena keine spielerischen Vorteile, die man sich nicht auch erspielen kann, und das Spiel ist einigermaßen großzügig mit seinen Belohnungen. Außerdem gab es bislang immer Decks, die selbst ganz oben mithalten konnten, ohne viele seltene Karten zu erfordern - vor allem schnelle und aggressive Decks sind oft günstig zu bauen und können selbst deutlich teurere Decks überwältigen.

Nur bei den Spielmodi hinterher

Aber was ist denn nun dieser historische Spielmodus? Im Grunde der Wild-Modus aus Hearthstone: Auch Magic Arena setzt auf zwei separate Kernmodi. In Standard spielen wir die Karten aus den aktuellsten Sets, aber jedes Jahr rotieren die ältesten Karten raus. Sie sind dann nur noch im historischen Modus spielbar. Dieses System ist bereits im gedruckten Magic seit Jahren etabliert (daher hat auch Hearthstone die Idee) und soll einerseits dafür sorgen, dass Standard für Neulinge überschaubar und für die Entwickler balancierbar bleibt - andererseits aber natürlich auch zum Kaufen neuer Karten ermutigen. Und es erfüllt in der Tat beide Ziele!

Geldmacherei mit Sinn: Warum rotierende Formate zwar nerven können, aber enorm wichtig sind

Abseits dieser klassischen Multiplayer-Modi hinkt Arena aber bei den Modi stark hinter Hearthstone her. Zum einen bietet es abseits von Botmatches keinerlei Singleplayer-Inhalte wie die Abenteuer des großen Konkurrenten. Zum anderen gibt es zwar regelmäßige Events, und einige auch mit witzigen eigenen Spielmodi, aber Hearthstones wöchentliche Tavernenkloppereien bieten da noch etwas mehr. Außerdem verschenkt Arena Potenzial, indem es einige seiner originelleren Modi nicht dauerhaft verfügbar macht. In »Brawl« bauen wir etwa Decks mit einer legendären Kreatur oder einem Planeswalker unserer Wahl als Anführer und können sie damit ganz besonders auf clevere Synergien auslegen. Aber diesen Modus gab es bislang nur einmal in der Beta, zum Release fehlt er noch - nachgeliefert werden soll er im November, aber auch dann nur einmal pro Woche statt dauerhaft.

Das neue Kartenset Throne of Eldraine wirft zwar frische Karten in den Standard-Pool, nimmt aber auch alte raus. Das neue Kartenset Throne of Eldraine wirft zwar frische Karten in den Standard-Pool, nimmt aber auch alte raus.

Gleichauf sind Arena und Hearthstone in Sachen Draft: Jedes Spiel bietet Modi, in denen wir statt mit einem vorgefertigten Deck mit zufällig erhaltenen Karten spielen und das beste daraus machen müssen. Einen Vorzug hat Arena dafür im ganz klassischen Multiplayer. Ihr könnt statt normalen Duellen auch zu Matches aus bis zu drei Runden antreten. Dafür bringt ihr ein Nebendeck aus 15 Karten mit und beide Spieler können zwischen jeder Runde Karten aus ihrem Hauptdeck tauschen. Das fügt eine weitere interessante Nuance hinzu, denn jeder versucht, das Deck des anderen auszukontern. So kann man festhalten: In Sachen Inhalts-Vielfalt verliert Arena gegen Hearthstone, gerade im Singleplayer-Bereich. Aber was Tiefgang, Strategie und Kartendesign angeht, ist Magic Arena das beste Spiel seiner Art.

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