Making of Diablo 2: Zum Teufel nochmal! Teil 1

Im Sommer 2000 wird wieder verzückt geklickt: Der Nachfolger zu Diablo fesselt mit mehr Abwechslung, Tiefgang und Beuterausch-Glücksgefühlen. Wir stürzen uns mit David Brevik und Bill Roper in Entwicklungsanekdoten: Was war geplant, wo wurde gekürzt, wie wuchsen die Talentbäume?

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  • Diablo 4 ist die Zukunft der Serie. GameStar Plus blickt 20 Jahre in die Vergangenheit - zusammen mit den ursprünglichen Entwicklern von Diablo 2.
  • Nach dem Erfolg von Diablo waren die Pläne für den Nachfolger extrem ambitioniert - aber die Zeit reichte trotz Rekord-Entwicklungsdauer nicht aus. Denn Projektleiter David Breivik hatte unter der Dusche ständig neue Ideen für Diablo 2.
  • Was wurde gestrichen, auf welche Weise entstand der beliebte Talentbaum, wie anstrengend war die Arbeit am legendären Action-Rollenspiel? Einer der damaligen Blizzard-Angestellten fasst es gut zusammen: »Diablo 2 hat eine Menge Leben ruiniert, aber das war es wert.«

Wie war das damals mit Diablo 2 vor 20 Jahren: Der große, zweiteilige Making-of-Report bei GameStar Plus blickt hinter die Kulissen der Entwicklung des vielleicht besten Action-Rollenspiels aller Zeiten. Wie war das damals mit Diablo 2 vor 20 Jahren: Der große, zweiteilige Making-of-Report bei GameStar Plus blickt hinter die Kulissen der Entwicklung des vielleicht besten Action-Rollenspiels aller Zeiten.

Am 2. Weihnachtsfeiertag 1996 ist der Teufel in Form des Gold-Masters endlich im Kasten. Und die Entwickler von Diablo sind nach einem kräftezehrenden Crunch-Endspurt ziemlich bedient: Alles, nur keine Fortsetzung! Oder vielleicht doch?

»Nachdem Diablo fertig war, spielten wir etwa drei Monate lang mit Ideen für unser nächstes Projekt herum, aber nichts blieb hängen. Langsam begann sich die Idee einer Diablo-Rückkehr in die Diskussionen einzuschleichen und nach ein paar Monaten Erholung war es auf einmal klar, dass unser Diablo-Burnout vorbei war«, erinnerte sich Erich Schaefer 2000 in einem Diablo-2-Postmortem an die anfängliche Katerstimmung.

Making of Diablo: So entstand der legendäre erste Teil

Eines der ersten veröffentlichten Pressebilder von Diablo 2 hat unten noch einen Platzhalter für die Benutzeroberfläche. Eines der ersten veröffentlichten Pressebilder von Diablo 2 hat unten noch einen Platzhalter für die Benutzeroberfläche.

Diablo 2: Zweifel an der Fortsetzung

Der langjährige Blizzard-Produzent Bill Roper kennt dieses Gefühl nur zu gut: »Es gibt immer diese Diskussionen, wenn du mit einem Spiel fertig wirst, vor allem wenn es eine Weile gedauert hat. Man ist am Ende erschöpft und fragt sich: ›Wollen wir das wirklich wieder machen?‹«

Und bei Blizzard North hatte man nach der Veröffentlichung von Diablo ähnliche Gedanken wie wir damals, als das erste Warcraft rauskam. Da wurden zunächst alle möglichen Ideen gepitcht. Eine lautete »›Orks in der heutigen Welt‹. Es hieß: ›Stell dir vor, dass Warcraft 2 damit beginnt, dass du einen Piloten in einem Düsenjäger siehst, und dann kommt ein Drache durch ein Portal!‹«. Na ja. Es war wohl keine schlechte Entscheidung, letztendlich ins Fantasyreich Azeroth zurückzukehren.

Als wir David Brevik 2019 darauf ansprechen, kann der sich gar nicht mehr daran erinnern, welche Ideen nach Diablo zunächst im Raum standen. Was vielleicht auch daran liegt, dass er vier Tage nach Erscheinen des Spiels erstmals Vater wird und sich eine dringend benötigte Elternauszeit nimmt.

Als Brevik Mitte April 1997 wieder ins Büro kommt, ist der Flirt mit anderen Ideen schon vorbei - das Team von Blizzard North fühlt sich bereit, es wieder mit Diablo aufzunehmen. Und das nicht nur wegen des unerwartet großen Verkaufserfolgs in den ersten Monaten; schnell stapeln sich die Ideen für eine ambitionierte Fortsetzung des Action-Rollenspiels.

Es gibt kein detailliertes Designdokument, aber einen groben Plan: Größer soll der Nachfolger werden, mit mehr Regionen, fünf neuen Charakterklassen und richtigen Storyquests.

Das ursprüngliche Ziel lautet, in zwei Jahren ein vier Mal so großes Spiel wie Diablo zu entwickeln. Das klingt realistisch, schließlich arbeitet man auf dem Spielprinzip-Fundament des Vorgängers und kann es sich leisten, das Team zu erweitern. Ganz so leicht ist es dann natürlich nicht.

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