Might & Magic: Heroes 7 im Test - Im siebten Himmel

Might & Magic: Heroes 7 will das Beste der bisherigen Serienteile in sich vereinen. Reicht das im Test, um Rundenstrategen in den siebten Himmel zu befördern?

Might + Magic: Heroes 7 - Test: Das Beste aus allen Teilen der Serie Video starten 6:55 Might & Magic: Heroes 7 - Test: Das Beste aus allen Teilen der Serie

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Online-Aktivierung
Might & Magic: Heroes 7 muss mit einem Uplay-Account verknüpft und einmalig aktiviert werden. Ein Weiterverkauf des Spiels ist dadurch nicht möglich. Im Offline-Modus sind alle Spielfunktionen verfügbar, außer natürlich der Online-Multiplayermodus (LAN und Hotseat gehen aber).

Treffen sich sechs Helden in der Taverne, am Might&Magic-Stammtisch. Sagt der erste: »Ha, mit mir hat vor 20 Jahren alles angefangen! Ich bin der größte Held!« »Papperlapapp«, meint der zweite Recke, »du mit deinen winzigen Karten und Schlachtfeldern! Bei mir wurden die erst richtig groß!« »Klappe halten!«, ruft Held Nummer Drei, »dafür bin ich der beliebteste!« Andere Tavernengäste murmeln zustimmend, ein paar junge Damen schmachten ihn innig an. Heroe Vier ignoriert die Schwärmerei: »Ihr Luschen! Ich habe wenigstens auf dem Schlachtfeld mitgekämpft, während ihr euch dahinter fein rausgehalten habt!« »Pah! ICH war der erste Held in 3D!«, setzt Nummer Fünf entgegen.« Auch er wird von den übrigen Gästen bewundernd gemustert, das Schankmädchen streift wie zufällig seine breiten Schultern. Held Sechs, der jüngste in der Runde, plustert sich auf: »Dafür gab's bei mir die ersten Stadtsektoren! Okay, dafür sahen die Städte scheiße aus. Aber die Sektoren waren toll!«

Da fliegt die Tür auf. Stille. Ein neuer Held stapft hinein, die gesamte Taverne beobachtet jeden Schritt. »Ich bin der Neue. Might & Magic: Heroes 7! Und ich mach euch alle platt!« Selbstbewusst ist er ja, der Neuling. Aber schafft er das wirklich?

Von Fans für Fans

Wenn wir für den PR-Spruch »Wir haben bei unserem neuen Spiel natürlich die Wünsche der Community berücksichtigt!« jedes Mal 100 Euro bekommen hätten, würde uns mittlerweile die halbe Karibik gehören. Doch beim Rundenstrategiespiel Might & Magic: Heroes 7 trifft er tatsächlich zu, er orientiert sich an den beiden beliebtesten Serienteilen 3 und 5, und das merkt man dem Epos gleich an. Die ersten Schritte sind wie Nach-Hause-kommen. In eine Fantasywelt, in der seit 20 Jahren Monster und Feindhelden lauern, in der wir Runde um Runde durch die Welt ziehen, Schlachten schlagen, Städte erobern, ausbauen und verteidigen, Truppen rekrutieren, Zauber wirken, Ressourcen horten, Artefakte aufklauben, unsere Helden immer weiter verbessern. Es ist eine Welt, die süchtig macht - wenn wir für jeden guten Vorsatz »nur noch diese Runde, dann gehe ich schlafen« ebenfalls 100 Euro bekommen würden, hätten wir die zweite Karibikhälfte auch bald gekauft.

Endlich wieder Stadtbildschirme! Diese Zufluchtstadt ist fast komplett, dank des Artefakts Ashras Träne sogar mit »Gral« (der güldene Drache links oben). Endlich wieder Stadtbildschirme! Diese Zufluchtstadt ist fast komplett, dank des Artefakts Ashras Träne sogar mit »Gral« (der güldene Drache links oben).

Der deutsche Entwickler Limbic Entertainment war so klug, dieses Zusammenspiel der verschiedenen Spielelemente nicht zu verschlimmbessern, sondern insgesamt runder zu machen. Die Liste der großen Änderungen ist daher gar nicht so lang. Böse Zungen könnten Heroes 7 durchaus vorwerfen, eigentlich nur ein Heroes 6,5 zu sein. Doch sie könnten falscher nicht liegen. Denn das Team hat sich ganz genau angeschaut, was die Vorgänger so angestellt haben. Und warum vor allem Heroes 3 (1999), aber auch Heroes 5 (2006) als die besten Serienteile gelten - wobei allerdings alle sechs auf sehr hohem Niveau lagen. Aber auch die Community durfte ihren Lieblingssenf dazugeben, nicht nur auf dem Papier, sondern durch Abstimmungen, zum Beispiel bei zwei der sechs Fraktionen in Might & Magic: Heroes 7 - gewonnen haben Dungeon und die Sylvaner-Naturburschen. Die übrigen vier standen vorher fest, sie sind ebenfalls keine Unbekannten, sondern schon lange in der Serie dabei: Zuflucht, Akademie, Bastion (Stronghold) und Nekropolis.

We built this City!

Ganz oben auf der Fan-Wunschliste standen die Stadtbildschirme. Wir erinnern uns: Die waren beim Release von Teil 6 verschwunden und durch zweckmäßige, aber optisch deprimierende Organigramme ersetzt worden. Ein Patch reichte die Stadtansichten zwar später verschämt nach, doch so richtig dolle waren auch die nicht. In Heroes 7 gibt es jetzt beides: Wunderschöne, handgemalte Stadtbildschirme, und per Mausklick das übersichtlichere Baumenü.

Dickes Paket
Might & Magic: Heroes 7 hat nicht nur sieben Kampagnen mit zusammen 27 Missionen, sondern auch 13 Einzelmissionen sowie einen Duellmodus, in dem Sie sich direkt in Schlachten werfen: Fraktion und Held aussuchen, Skills und Truppen festlegen, los geht's gegen KI oder Kumpel.
Vorbildlich ist der Multiplayermodus, den Sie über den internen Online-Server spielen, über LAN oder, ganz Oldschool, abwechselnd am selben PC. In allen Modi können zwei bis acht Spieler teilnehmen; fehlende Mitspieler lassen sich durch KI-Strategen ersetzen.

Unboxing: Might + Magic Heroes 7 Collectors Edition - Mit Tarot-Karten für die Kneipe Video starten 10:03 Unboxing: Might & Magic Heroes 7 Collector's Edition - Mit Tarot-Karten für die Kneipe

Was auch dringend nötig ist: Heroes 7 stellt uns beim Bauen öfter vor wichtige Entscheidungen, denn manche Bauwerke schließen sich gegenseitig aus. In der Zuflucht-Fraktion (Englisch »Haven«, das sind die menschenähnlichsten Kämpfer, mit Rittern, Armbrustschützen und so weiter) gibt es etwa gleich eine Handvoll alternierender Bauwerke, zum Beispiel Rohstoffsilo oder Burggraben, und Offiziersunterkünfte oder Kloster. Diese Entscheidungen sind nicht nur einfach ein Klick, sondern wollen wohlüberlegt sein: Will ich täglich einen Extra-Rohstoff bekommen, mehr Sicherheit durch einen Burggraben, mehr Beschützer und Justikare als Nahkämpfer, oder fernkampfstarke Kaplane und Äbte?

Helden im Hintergrund

Für jede Stadt dürfen wir zudem einen Statthalter-Helden bestimmen. Der bringt der Stadt und ihrem Sektor handfeste Vorteile - je nachdem, wie wir ihn skillen. Viele der über 120 Skills sind jetzt nämlich speziell auf diese Statthalter zugeschnitten. So erhöhen wir etwa den Goldertrag, senken Baukosten oder steigern die Wahrscheinlichkeit, dass neutrale Truppen im Sektor gegen eine Gage zu uns überlaufen. Dadurch ist es jetzt sinnvoll, nicht nur Frontschwein-Helden hochzulevlen, sondern auch Aushilfsrecken, die wir früher höchstens zum Truppenverschieben oder Einsacken herrenloser Ressourcenhäufchen eingesetzt haben. Apropos Truppenverschieben: Das geht jetzt ganz fluffig über Karawanen (genau, wie in Heroes 4), die wir zwischen unseren Städten und eroberten Festungsgebäuden verschicken können. Die Verstärkungen galoppieren dann heldenlos und automatisch über die Landkarte. Sie sind zwar schneller als reguläre Armeen, brauchen bei einer mittleren Karte aber trotzdem bis zu drei, vier Runden, je nach Entfernung. Deswegen ist etwas Vorausplanung nötig!

Die 3D-Karten stecken voller Hügel, Schluchten und Engpässe, es gibt wahnsinnig viel zu entdecken. Per Alt-Taste kriegen interaktive Elemente einen weißen Rahmen. Die 3D-Karten stecken voller Hügel, Schluchten und Engpässe, es gibt wahnsinnig viel zu entdecken. Per Alt-Taste kriegen interaktive Elemente einen weißen Rahmen.

Was Might & Magic: Heroes 7 richtig, richtig gut hinbekommen hat, ist die Mischung aus skriptbasierten Ereignissen und spielerischer Freiheit, eingepackt in sauspannende Missionen. Das können wir gar nicht oft genug betonen, denn diese Gratwanderung hinzubekommen, ist schon hohe Leveldesign-Kunst: Ist der rote Faden zu dick, würde sich Heroes 7 wie auf Schienen spielen. Ist er zu dünn oder gar nicht vorhanden, würden wir stumpf die Landkarten abgrasen. Stattdessen ist er goldrichtig, wir erleben überraschende Storywendungen, schalten bisher verborgene Kartenbereiche frei, sind endlich stark genug, um ein Fort zu durchbrechen, sodass neue Feindstädte angreifbar werden.

Dazu kommen Nebenmissionen, die wir natürlich alle mitnehmen wollen - schließlich sind wir Helden, keine Drückeberger!

1 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (148)

Kommentare(139)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.