Das Spielejahr 2025 ist voll mit Erfolgsgeschichten. Wir durften uns über herausragende Spiele wie Clair Obscur: Expedition 33, Hades 2 und Silksong freuen, aber es gibt natürlich auch dieses Jahr ein schwarzes Schaf.
MindsEye erschien dieses Jahr im Juni und sicherte sich immerhin einen Thron: mit einem Metascore von 37 ist es das am schlechtesten bewertete Spiel 2025 und auch in unserem Test kam das Actionspiel nicht gut weg.
Aber was ist da eigentlich genau schiefgelaufen? Dieser Frage haben sich Martin Dietrich und Sebastian Tyzak auf ihrem Youtube-Kanal Decode angenommen und tief gewühlt, um Antworten zu finden.
Crunch, falsche Versprechungen und endlose Neuausrichtungen
Für ihre Reportage sprechen Martin und Sebastian unter anderem mit sieben ehemaligen und aktuellen Mitarbeitenden von Leslie Benzies' Entwicklerstudios Build A Rocket Boy. Benzies galt als einer der erfolgsversprechendsten Namen der Gaming-Branche. So wirkte er zuvor für Rockstar an etlichen Titeln der GTA-Reihe und Red Dead Redemption mit, bevor er sich vom Studio trennte und sein eigenes gründete.
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In diesen Gesprächen kristallisieren sich mehrere Punkte heraus, die zusammen ein vielsagendes Bild ergeben.
Fehlende Zielrichtung
Die Quellen berichten davon, dass bis zum Ende der Entwicklung neue Features eingebaut wurden, bei denen Entwickler kaum Mitspracherecht hatten. So seien Minispiele, die in ihren Augen problematisch waren, auf Wunsch der Führungsebene trotzdem durchgewunken worden.
Auch narrativ sei die Ausrichtung von MindsEye mehrmals geändert worden. Fragmente mittlerweile entfernter Story-Ideen lassen sich heute noch auf ungepatchten Disc-Versionen des Spiels finden, darunter ein zentraler Plottwist. Auch der Free-Roam-Modus sei ursprünglich für ein DLC geplant gewesen, fand seinen Weg aber in die Release-Version von MindsEye und wurde später wieder entfernt.
Verschobener Fokus
Im Sommer 2022 änderte sich der Fokus der Entwicklung auf Everywhere, das laut Benzies zum neuen Roblox werden sollte, wie die Quellen erklären.
Everywhere sollte ursprünglich eine Art Multiplayer-Sandbox-Spiel werden, in der Spielerinnen und Spieler selbst kreativ werden. Dann wurde es zu einem Teil von MindsEye, bevor die Projekte wieder getrennt wurden. Das führte laut den Quellen zu Frust, da der Code der beiden Spiele zu diesem Zeitpunkt bereits eng miteinander verknüpft gewesen sei.
Zudem wurde Everwhere zeitweise mutmaßlich als NFT- und Cryptospiel konzipiert, auch wenn das Unternehmen dies dementiert. Interne Dokumente erwähnen unter anderem Tokens, NFTs und »Play to Earn«.
Nach der Beta im Juni 2024 wurde die Entwicklung von Everywhere pausiert, die Quellen gehen aber davon aus, dass sie gänzlich eingestellt wurde.
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Miese Arbeitsbedingungen
Schon während der Entwicklungen kam es zu einigen Entlassungen und nach dem Ende von Everywhere war die Moral des Teams im Keller. Entwicklerinnen und Entwickler, die zuvor an Everywhere gearbeitet hatten, mussten sich auf MindsEye umstellen.
Kurz vor knapp wurde zudem entschieden, dass der Baumodus aus Everywhere jetzt doch wieder in MindsEye integriert werden soll. Das sollte eigentlich erst in einem späteren DLC erfolgen und warf die Planung erneut durcheinander.
Benzies Führungsstil habe die Entwicklung zusätzlich behindert. Er und seine engsten Vertrauten seien nicht kritikfähig gewesen und Angestellte seien ohne Vorwarnung aus der Firma »verschwunden«, wenn sie negativ aufgefallen waren. Massive Überstunden und verpflichtender Crunch kurz vor Release setzten das Team weiter unter Druck.
Schlechtes Krisenmanagement
Bereits nachdem erste Journalistinnen und Journalisten eine frühe Vorschauversion von MindsEye zu Gesicht bekommen hatten, gab es eine Menge Kritik. Darauf reagierte die Geschäftsführung allerdings wenig souverän und bezeichnete die Reviews als gekauft:
Zum Schluss heben Martin und Sebastian noch einmal hervor, dass es im Nachhinein immer leicht ist, Fehler in solchen Projekten zu finden. Weder die Entwickler noch die Führungsebene von Build A Rocket Boy wollten ein schlechtes Spiel machen, aber MindsEye scheiterte letzten Endes an der Unternehmenskultur des Studios.
An dieser Stelle noch einmal einen herzlichen Dank an Martin und Sebastian für die Recherche. Einblicke wie diese helfen enorm dabei, die Spielebranche zu verstehen und hinter die Kulissen von Hypes und Shitstorms zu blicken. Das ist übrigens nicht der erste Report der beiden zu einem gescheiterten Spiel. Oben findet ihr ihren Bericht zu The Day Before, das vor zwei Jahren durch eine ganz ähnliche Geschichte auffiel.
In diesem Sinne: Einen guten Rutsch ins neue Jahr!
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