Speicher-Bedarf
Monster Hunter: World - VRAM
Geforce GTX 1080 Ti, Core i7 8086K, 16 GB RAM, Detailstufe »Am höchsten«
- Reservierter VRAM in GByte
- 0,0
- 1,0
- 2,0
- 3,0
- 4,0
- 5,0
Mit Blick auf den VRAM-Bedarf zeigt sich Monster Hunter: World genügsam, was in Anbetracht der nicht allzu hoch aufgelösten Texturen und des eher geringen Platzbedarf des Spiels (ca. 16,8 GByte) wenig verwundert. Selbst in 4K und bei maximalen Details werden nur etwas mehr als 4,5 GByte reserviert, in Full HD ist man bereits mit 3,0 GByte VRAM auf der sicheren Seite.
Auch in Sachen Arbeitsspeicher hält sich der Anspruch des Spiels in Grenzen. Die Höchstwerte, die wir gesehen haben, liegen bei etwa 6,5 GByte, oft sind es auch unter 6,0 GByte. Mit 8,0 GByte RAM muss man sich also, wie in den offiziellen Systemanforderungen angegeben, keine Sorgen machen.
CPU-Benchmarks
Monster Hunter: World - CPU-Benchmarks
GTX 1080 Ti, 16 GB RAM, Detailstufe »Mittel«
- 1920x1080, avg. fps
- min. fps
- 0
- 28
- 56
- 84
- 112
- 140
Damit die Grafikkarte die fps nicht zu stark begrenzt, haben wir für unsere CPU-Benchmarks die Detailstufe auf »Mittel« reduziert. Auf der einen Seite skaliert das Spiel bei diesen Settings durchaus nennenswert mit mehr Kernen (beziehungsweise Threads) sowie einer höheren Taktrate. Auf der anderen Seite erreichen wir aber selbst mit nur zwei Kernen (und vier Threads) sowie einer sehr niedrigen Taktrate immer noch spielbare fps-Werte oberhalb von 50 Bildern pro Sekunde.
Besonders erfreulich ist dabei nicht nur, dass die minimalen fps recht nahe an den durchschnittlichen fps liegen, sondern auch, dass das selbst mit niedrigerer Kernzahl und deutlich gesenkter Taktrate immer noch gilt. Ebenfalls erwähnenswert: AMDs Ryzen-Prozessor Ryzen 7 2700X muss sich Intels Core i7 8086K nur recht knapp geschlagen geben.
Selbst mit nur zwei Kernen und zwei Threads lässt sich Monster Hunter: World starten. Die Ladezeiten steigen dann allerdings deutlich an. Das Spiel selbst läuft nach dem Laden zwar zunächst ausreichend flüssig, allerdings kommt es zu starken Framedrops, etwa beim Annehmen einer Quest oder anderen Ereignissen. Vier Threads sollte die CPU also mindestens bearbeiten können.
Wie der Blick auf die Auslastung der CPU in den folgenden Bildern zeigt, gilt dabei erwartungsgemäß, dass der Prozessor in höheren Auflösungen und Detailstufen weniger gefordert ist und die Hauptlast meist bei der Grafikkarte liegt. Insgesamt werden die Kerne aber größtenteils sehr gleichmäßig ausgelastet und in niedrigeren Auflösungen und Detailstufen steigt die Auslastung der CPU sukzessive an.
Detailstufen-Tuning
Abschließend werfen wir noch einen Blick auf die fps-Werte mit den unterschiedlichen Presets. Insgesamt gibt es vier Stück davon, wobei einige Besonderheiten zu beachten sind. So ist die bereits angesprochene und recht leistungshungrige Option »Volumetrische Render-Qualität« nur auf der niedrigsten Detailstufe von Haus aus komplett deaktiviert. Auf den anderen Stufen ist an dieser Stelle also noch Tuning-Potenzial vorhanden.
Außerdem kommt im niedrigsten Preset besonders starkes Upsampling zum Einsatz (also das interne Rendern in einer niedrigeren Auflösung zu Gunsten der fps und zu Ungunsten der Bildschärfe), weil damit die entsprechende Option »Auflösungs-Skalierung« auf »Niedrig« steht. Im anspruchsvollsten Preset »Am Höchsten« steht sie dagegen auf »Hoch«, was bedeutet, dass das Spiel stets in der tatsächlich eingestellten Auflösung gerendert wird.
Auf den Grafik-Presets »Mittel« und »Hoch« ist dagegen eine variable Auflösung mit Fokus auf dem Halten der eingestellten Auflösung ausgewählt. In der Theorie kann die Auflösung dann in besonders anspruchsvollen Szenen kurzzeitig gesenkt werden, um ausreichend hohe fps zu erzielen. Alternativ steht außerdem eine variable Auflösung mit Fokus auf eine möglichst hohe Bildrate zur Wahl. Auf unseren Test-PCs hat die dynamische Auflösung aber nicht immer wie gewünscht gegriffen, stattdessen wurde meist unabhängig davon ohne Upsampling gerendert.
Auch wenn die fps mit dem niedrigsten Preset klar am höchsten liegen, können wir es wegen der deutlichen optischen Einbußen (unscharfes Bild, starkes Kantenflimmern, geringe Sichtweite und Texturauflösung) nicht empfehlen. Große Unterschiede gibt es zwischen den Stufen »Mittel« und »Hoch« weder optisch noch in Sachen Leistung, beide Stufen sind dadurch mit Blick auf die gebotene Optik und die erzielte Leistung ein guter Mittelweg. Die höchste Sichtweite und Texturqualität bieten erwartungsgemäß die maximalen Details, die fps liegen hier aber auch klar am niedrigsten.
Monster Hunter: World - Detailstufen
GTX 1080 Ti, Core i7 8086K, 16 GB RAM
- 1920x1080
- 0
- 34
- 68
- 102
- 136
- 170
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