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Seite 2: Monster Hunter: World PC - Systemvoraussetzungen, Benchmarks und Grafikvergleich

Grafikqualität und Grafikmenü

Eine solche Textur will man in einem Spiel aus dem Jahr 2018 eigentlich nicht mehr zu Gesicht bekommen. Ausrutscher wie dieser sind in Monster Hunter aber eher selten.Eine solche Textur will man in einem Spiel aus dem Jahr 2018 eigentlich nicht mehr zu Gesicht bekommen. Ausrutscher wie dieser sind in Monster Hunter aber eher selten.

Monster Hunter: World basiert auf Capcoms MT-Framework, das bereits in älteren Teilen der Reihe zum Einsatz gekommen ist. Dass die Basis des Spiels nicht taufrisch ist, sieht man ihm an, etwa im Falle der teils eher geringen Polygonzahl von Objekten oder der wenig lebendig wirkenden Gesichtsanimationen. Außerdem lassen einige Texturen im Spiel mit Blick auf die Auflösung und den Detailgrad klar zu wünschen übrig (siehe auch das Bild oben).

Gegenüber den Konsolenversionen gibt es durchaus Verbesserungen, etwa in Form einer höheren Sichtweite oder einer besseren Qualität der Darstellung von Vegetation und Schatten. Im Vergleich mit den schnelleren Modellen (Playstation 4 Pro, Xbox One X) fallen die Unterschiede auf dem PC aber überschaubar aus.

Insgesamt gelingt es Monster Hunter trotzdem in vielen Szenen, optisch zu überzeugen. Das liegt vor allem an der mit Liebe zum Detail gestalteten Welt samt der namensgebenden und oft durchaus beeindruckenden Monster, der üppigen und meist schick anzusehenden Vegetation und dem hohen Grad an Abwechslung, der durch den gut inszenierten Tag-und-Nacht-Wechsel zusätzlich verstärkt wird.

Mit Blick auf die Einstellungsmöglichkeiten verdient Capcom Lob, wobei es aber auch den ein oder anderen Haken gibt. So ist die Anzahl an Grafikoptionen hoch, außerdem gibt es jeweils zumindest eine kurze (mal mehr, mal weniger hilfreiche) Beschreibung. Dass der Wechsel der Auflösung einen Neustart des Spiels erforderlich macht, ist aber ebenso wenig zeitgemäß wie die fehlende Unterstützung von 21:9-Auflösungen. Einstellen kann man sie zwar, allerdings gibt es links und rechts nur schwarze Balken zu sehen und das tatsächlich angezeigte Bild bleibt im 16:9-Format.

Grafikmenü im Spiel Im Spiel selbst lassen sich nur manche der Grafikoptionen ändern, die Auflösung zählt nicht dazu. Auf Wunsch können wir die Bildrate begrenzen (30 oder 60 fps stehen zur Wahl). Es ist aber auch möglich, das Framelock komplett zu deaktivieren.

Erweiterte Optionen #1 Setzen wir die Skalierung der Auflösung auf »Hoch«, bleibt unserem Eindruck nach die gewählte Auflösung ohne Upsampling bestehen. Bei den Stufen »Mittel« und »Niedrig« wird das Spiel dagegen intern mit einer niedrigeren Auflösung berechnet, was die fps erhöht (und die Bildschärfe senkt).

Erweiterte Optionen #2 Insgesamt stehen 16 Grafikoptionen zur Wahl. Empfehlenswerte Tuning-Anlaufstellen sind unserer Erfahrung nach vor allem die Volumen-Render-Qualität und die Schattenqualität.

Grafikkarten-Benchmarks

Für unsere Benchmarks mit verschiedenen Grafikkarten haben wir die aktuelle Testversion auf Steam mit optimierten Treiber von AMD und Nvidia und die höchste Detailstufe verwendet - die sehr anspruchsvoll ausfällt. Deshalb sei schon jetzt vorweg genommen, dass sich der Anspruch auf den niedrigeren Detailstufen ein gutes Stück senken lässt, worauf wir im Abschnitt »Detailstufen-Skalierung« noch näher eingehen.

Ein wichtiger Tuning-Tipp sei außerdem ebenfalls vorab angesprochen: Das Ausschalten der »Volumetrischen Render-Qualität« kann für einen ordentlich fps-Schub sorgen. Weiter entfernte Bildbereiche werden dadurch in eine Art Nebel gehüllt (siehe auch die folgenden Vergleichsbilder). Das kann zwar durchaus etwas Stimmung erzeugen, unverzichtbar ist der Nebel aber bei weitem nicht. Deshalb bietet sich die Option an, um die fps ohne größere optische Einbußen spürbar zu erhöhen.

Volumetrische Render Qualität: Am höchsten Hier spielen wir in 4K mit einer Geforce GTX 1080 Ti, einem Core i7 8086K und 16,0 GByte RAM. Die fps liegen bei der fordernden Detailstufe »Am höchsten« mit 28 Bildern pro Sekunde ziemlich niedrig.

Deaktiviert Schalten wir die Volumetrische Render-Qualität aus, verschwindet der bläuliche Nebel im Hintergrund, gleichzeitig steigen die fps aber deutlich auf 39 Bilder pro Sekunde an.

Bei unserer Benchmark-Sequenz handelt es sich nicht um ein Worst-Case-Szenario. Sind wir in Gegenden mit viel Vegetation und Monstern unterwegs, können die fps noch niedriger ausfallen. Unserem Eindruck nach spiegelt die Sequenz den typischen Anspruch des Spiels aber gut wider.

Selbst Nvidias sehr flotte Geforce GTX 1080 Ti kommt dabei in Full HD (1920x1080) nur knapp auf dreistellige fps-Werte. Gleichzeitig ist bei dieser Auflösung und Detailstufe auch mit AMDs Radeon RX Vega 56 und der Geforce GTX 1070 zuverlässig flüssiges Spielen mit Werten von über 60 fps gut möglich.

Mit WQHD (2560x1440) kommen diese Modelle ebenfalls noch zu Recht, allerdings ist durch Ergebnisse im Bereich von knapp über 40 fps nicht mehr allzu viel Puffer vorhanden, zumindest in der gewählten Detailstufe. Erwähnenswert ist außerdem das vergleichsweise starke Abschneiden der Vega 56, die die GTX 1070 auf sicherer Distanz halten kann.

Die Radeon RX 570 bietet knapp genug Leistung für das Spielen in Full HD bei der höchsten Detailstufe. Mit Nvidias GTX 1050 Ti empfiehlt sich dagegen das Senken einige Grafikoptionen, wenn man zuverlässig mehr als 40 Bilder pro Sekunde erreichen will.

Monster Hunter: World - Grafikkarten-Benchmarks
Core i7 8086K, 16 GB RAM, Detailstufe »Am höchsten«

  • 1920x1080
  • 2560x1440
Geforce GTX 1080 Ti 11.264 Mbyte
99
64
Radeon RX Vega 56 8.192 MByte
69
45
Geforce GTX 1070 8.192 MByte
61
41
Radeon RX 570 4.096 MByte
45
29
Geforce GTX 1050 Ti 4.096 MByte
29
18
  • 0
  • 20
  • 40
  • 60
  • 80
  • 100

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