Mount & Blade 2: Bannerlord - Editor soll Moddern volle Freiheiten lassen

In einem Interview ging Engine-Programmierer Gökhan Uras von TaleWorlds Entertainment unter anderem auf die Möglichkeiten ein, die der neue Editor Moddern bieten soll.

Das Material, das wir von Mount & Blade 2: Bannerlord auf der Gamescom 2017 zu sehen bekamen, bot einen neuen Multiplayer-Modus und beeindruckende Schlachtenbilder. Das Material, das wir von Mount & Blade 2: Bannerlord auf der Gamescom 2017 zu sehen bekamen, bot einen neuen Multiplayer-Modus und beeindruckende Schlachtenbilder.

Harte neue Fakten zu Mount & Blade 2: Bannerlord zu bekommen, ist nicht so einfach, sind die Entwickler bei TaleWorlds doch recht schweigsam, was den genauen Entwicklungsstand ihres Spiels angeht. Immerhin liefern sie auf ihrer eigenen Website immer wieder kleinere Info-Häppchen: am 22. Februar etwa ein Interview mit Engine-Programmierer Gökhan Uras.

Darin berichtet er unter anderem von den größten Herausforderungen in seinem Arbeitsbereich - am interessantesten waren jedoch seine Aussagen zum Modding-Potenzial von Bannerlord. Da die Entwickler um die Macht der Mods wissen, die Mount & Blade: Warband bis heute lebendig halten, böten der neue Editor und das Scripting-System die Möglichkeit, zugleich einfach und tiefgreifend am Spiel zu drehen.

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Von kleineren Elementen wie einem Kleidungs- oder Skelett-Editor über die Terrain-Bearbeitung mit externen Daten bis zum möglichen Einsatz von C#-Scripts, mit denen sich neue Spielmechaniken basteln lassen, soll der Editor dafür sorgen, dass auch Bannerlord gut bei den Moddern ankommt. Nur erscheinen muss das Spiel dann auch - angekündigt wurde es bereits 2012.

"[...] Die Modding-Tauglichkeit des Spiels. Die Modding-Community hat Wunder gewirkt bei Warband, ich kann mir nicht einmal vorstellen, was sie mit unserem neuen Editor und dem Scripting-System erschaffen werden. Unser Editor verfügt über zahlreiche Features! Er besteht aus kleineren Tools wie einem Ressourcen-Browser, einem Partikel-Editor, einem Bekleidungs-Editor, einem Atmosphäre-Editor, einem Skelett-Editor, einem Pflanzen-Editor, einem Material-Editor oder einem Textur-Editor. Über ein System, können Entitäten-Hierarchien einfach wiederverwendet werden. Es gibt außerdem ein sehr detailliertes Bearbeitungssystem für das Terrain, über das man hohe Karten, Texturschichten oder Pflanzen kreieren kann, sie aber auch aus externen Quellen importieren kann. Wir unterstützen außerdem das Laden von Ressourcne in Echtzeit, um die Arbeit der Künstler zu erleichtern. Modder können nicht nur Szenen bauen, sondern auch C#-Skripts nutzen, um die Mechaniken zu erstellen, die sie wollen, wenn sie spezielles Verhalten für ihre Mod benötigen."

Die Entwickleraussage im englischen Original

"The modding capability of the game. The modding community did wonders with Warband, I can't even imagine what they will come up with our brand new editor and scripting system. Our editor is very feature rich! It contains smaller tools like a resource browser, particle editor, cloth editor, atmosphere editor, skeleton editor, flora editor, material editor and texture editor. We have a prefab system in place to easily reuse entity hierarchies across scenes. We have a very detailed terrain editing system for painting height maps, texture layers and floras, and you can also easily import height maps and layer weights from outside sources to modify in the editor. We also support real-time reloading of resources to ease our artists' workflow. Aside from building scenes, modders can add C# scripts to any entity to create any mechanic they want to achieve mod specific behaviours."

Quelle: Taleworlds.com

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