Warnung: Nidhogg 2 kann eure Freundschaften und/oder Beziehungen gefährden! Spielt es nur auf eigene Gefahr mit Menschen, die euch am Herzen liegen. Die GameStar-Redaktion übernimmt mit diesem Test keine Haftung für Scheidungen, Anwaltskosten für Enterbungsverfahren und Schäden, die durch unsachgemäße Verwendung von Eingabegeräten entstehen.
Andere Welten, andere Sitten
Nidhogg 2 ist - keine Überraschung - der Nachfolger zu Nidhogg, dem Überraschungs-Erfolg des Indie-Studios Messhof von 2014. Auch Nidhogg 2 präsentiert sich als ein minimalistisches Sidescrolling-Kampfspiel mit dem Fokus auf taktische Schwertkämpfe. Siegbedingung: Erreiche vor deinem Gegner das linke, respektive rechte Ende des Levels, um dort von einem fliegenden, grotesken und ekelhaften Riesenwurm namens Nidhogg gefressen zu werden.
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Nidhogg 2 - Erster Gameplay-Trailer zur Fortsetzung des chaotischen Duellier-Indies
In der skurrilen Parallelwelt von Nidhogg 2 stellt dies die größte Ehre dar, die einem Krieger widerfahren kann. Die einzige Regel des Turniers lautet, dass nur derjenige den nächsten Level-Abschnitt in Laufrichtung betreten darf, der den letzten Kill im Kampf gelandet hat. Verlieren wir eines der Scharmützel pro Runde, wechseln wir von der Offensive in die Defensive und versuchen die Oberhand zurückzugewinnen. Dieser Kniff sorgt dafür, dass das Spiel nicht zum reinen Wettrennen ausartet und dass durch das ständige Hin und Her eine hohe Dynamik entsteht. Nichts ist befriedigender als eine erfolgreiche Aufholjagd, nachdem der Gegner kurz vor dem Ziel endlich gestoppt wird und sich das Blatt wendet.
Die Level bieten nur wenige Alternativ- und Ausweichrouten. Vereinzelte einstöckige Gebäude, klaffende Abgründe, schwimmende Eisschollen oder auch enge Schächte lockern das Kampfgeschehen auf, ohne den Fokus auf die spielerisch anspruchsvollen Duelle zu verschleiern. Kämpfe gegen mehrere Gegner gleichzeitig oder sonstige Kreaturen gibt es keine. Stirbt eure Figur, wird diese mit etwas Abstand vor der eures Gegners neu platziert, bereit für das nächste Duell.
Vielseitiges Waffenarsenal
Das Waffenarsenal wurde für den zweiten Teil erheblich vergrößert. Neben dem aus dem Vorgänger bekannten Degen gibt es nun zusätzlich einen Dolch, ein schweres Zweihänderschwert sowie Pfeil und Bogen. Jede Waffe kann zusätzlich als tödliches Projektil dem Gegner an den Kopf geworfen werden und auch unbewaffnet können die Figuren ordentlich Schaden austeilen.
Das taktisch anspruchsvolle, aber einfach zu erlernende Kampfsystem basiert darauf, die drei möglichen Haltungen der Figuren so einzusetzen, dass wir auf Kopf-, Brust- und Beinbereich zielen bzw. diese verteidigen können. Jede Waffe bringt in diesem System ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile mit sich. Während das Breitschwert Gegner mit seiner Wucht direkt entwaffnet und massiven Schaden austeilt, ist es die mit Abstand langsamste Waffe und bietet keinen Schutz für Attacken auf die Mitte des Körpers. Der Bogen ist auf kurze Distanz nutzlos, während der Dolch seine geringe Reichweite mit hoher Geschwindigkeit ausgleicht.
Nach einem Bildschirmtod erscheint unsere Figur automatisch mit der nächsten durch eine feste Rotation festgelegten Waffe. Und jedes geworfene oder durch einen Tod verlorene Mordwerkzeug liegt weiterhin sichtbar auf dem Boden und kann aufgehoben werden. Geübte Spieler planen diesen Umstand bereits für das nächste Aufeinandertreffen ein. Das erfordert zwar einiges an Einarbeitungszeit, belohnt uns aber mit noch taktischeren und abwechslungsreicheren Kämpfen bei konstant hoher Anspannung.
Wir treffen überlebenswichtige Entscheidungen in Bruchteilen von Sekunden - zum Nachdenken bleibt beiden Streithammeln keine Zeit. Wir werden eins mit der Waffe, antizipieren Angriffe, streuen Finten und freuen uns diebisch über jeden satten Todesstoß, der unseren neu gewonnenen Erzfeind zu Boden ringt. Natürlich wird jeder eigene Bildschirmtod lautstark als reiner Glückstreffer der Gegnerseite diffamiert.
Unterstützt wird dieser schweißtreibende Spielfluss von einem fantastischen Elektrosoundtrack von Indie-Musikern wie Doseone und Daedelus. Für den emotionalen Druckabbau dient dann übrigens das im Leveldesign eingeplante Schadenfreunde-Potenzial, wenn sich der Feind auf unserem Sofa elegant selbst erledigt, da seine Sprungattacke nicht in unserem Gesicht, sondern zum wiederholten Mal in tödlicher Levelarchitektur landet.
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