Auch eine riesige Open World kann zu klein sein

Meinung: Egal ob große oder kleine Open World, eine Spielwelt muss vor allem glaubwürdig sein. Doch selbst hier kann Größe den Unterschied ausmachen.

von Fabiano Uslenghi,
28.10.2020 18:15 Uhr

Ich habe Assassin's Creed: Odyssey nie durchgespielt. Dabei bin ich eigentlich ein Fan der Reihe - von der ersten Stunde an. Und eigentlich für jedes Rollenspiel zu haben ist. Trotzdem erschöpfte sich meine Motivation für Odyssey schon nach etwa 15 Stunden. Dann endete meine Ausflug in das antike Griechenland. Ich bin nie zurückgehkehrt.

Das hat in meinem Fall ganz verschiedene Gründe. Klar, einerseits lies mich der Loot- und Level-Wahn der neuen Assassin's Creeds einfach kalt. Mein größtes Problem hatte ich bei Odyssey aber mit etwas anderem. Etwas, das gemeinhin eigentlich von den meisten Odyssey-Spielern eher als positiv eingeschätzt wird: mit der Open World.

Das antike Griechenland gab mir nie das Gefühl einer natürlichen Spielwelt - sie war mir zu groß und damit automatisch zu klein. Ihr habt euch nicht verlesen.

Der Autor: Fabiano fühlte sich in Spielen mit offenen Welten schon immer ganz besonders wohl. Das verdankt er in erster Linie Meilensteinen wie Morrorwind oder Mafia, mit denen er groß geworden ist und die seinen Geschmack prägten. Auch Assassin's Creed reiht sich hier zweifelsohne ein. Doch während frühere Teile mit ihren detaillierte Großstädten ein Musterbeispiel dafür waren, wie man glaubwürdig reale Orte oder Regionen als Open World umsetzt, geht diese Glaubwürdigkeit vor allem in Odyssey verloren. Eine Entwicklung, die nicht ignoriert werden sollte und die nicht nur Assassin's Creed betrifft.

Jetzt werden viele sofort an die alte Diskussion denken: Open Worlds müssen nicht immer größer und größer werden. Darum geht es mir aber nicht. Odyssey hat mir eine ganz andere Problematik beim Entwerfen von offenen Spielwelten bewusst gemacht. Eine Problematik, die meiner Meinung nach Entwickler künftig im Kopf behalten sollten, wenn sie sich über ihre Spielwelt Gedanken machen. Vor allem, wenn es die digitale Version eines realen Landstrichs sein soll.

Eigentlich bot Assassin's Creed: Odyssey eine wundervolle Spielwelt, in der die griechische Antike einerseits authentisch, andererseits mit viel Fantasie rekonstruiert wurde. Eigentlich bot Assassin's Creed: Odyssey eine wundervolle Spielwelt, in der die griechische Antike einerseits authentisch, andererseits mit viel Fantasie rekonstruiert wurde.

Riesige Karte, winzige Welt

Um Missverständnisse zu vermeiden: Die Inszenierung von Odyssey war famos. Das antike Griechenland präsentiert sich in grandiosen Landschaftsbildern. Geschichtsträchtige Städte wie Athen, Sparta oder Korinth versprühen eine lebendige Atmosphäre und überall wimmelt es von kleinen Details.

Vor allem, wenn ihr wie ich im Geschichtsstudium einem Professor stundenlang dabei zugehört habt, wie er über die architektonischen Besonderheiten der Akropolis von Athen dozierte.

Die Atmosphäre war super. Die Welt nachvollziehbar. Erst durch seine Größe wurde sie für mich unglaubwürdig. Eigentlich absurd, immerhin protzt Odyssey mit der momentan noch größten Spielwelt der ganzen Reihe. Mit 233 Quadratkilometer besitz das Spiel sogar eine der größten Welten der Videospielgeschichte.

Odyssey lässt einem wenig Raum zum Atmen. Überall gibt es etwas zu entdecken. Odyssey lässt einem wenig Raum zum Atmen. Überall gibt es etwas zu entdecken.

Aber Odyssey setzt für seine Open World auf eine sehr klar definierte Region. Die Open World zeigt das komplette griechische Festland samt peloponnesischer Halbinsel, den ägäischen Inseln und Kreta. Im Maßstab von 1:1000.

Hier geht das Problem los, denn mit einem solchen Maßstab schrumpft die Welt in sich zusammen. Nur handelt es sich um das Abbild einer reale Region, die ein Mensch eben sehr viel leichter in ein reales Verhältnis setzen kann. Wenn das nicht zusammenpasst, reißt mich das sofort aus der Immersion.

Es fühlte sich für mich schlichtweg falsch an, wenn ich zu Fuß von Athen nach Sparta nicht mal 15 Minuten benötige. In der Realität brauch ich für die selbe Strecke auf einer Autobahn mit hundert Sachen über zwei Stunden. Solang dauert es in Odyssey, um über die komplette Map zu spazieren:

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Nicht grundlos klein

Und hier muss ich mir selbst den Wind aus den Segeln nehmen. Diese »Verkleinerung« passiert natürlich aus Gründen. Man stelle sich vor, Ubisoft hätte einfach wirklich komplett Griechenland in einem realistischen Maßstab nachgebaut. Das wäre schlicht verrückt. Und langweilig.

233.000 Quadratkilometer baust du als Entwickler nicht mal eben so. The Elder Scrolls 2: Daggerfall hält bis heute den Rekord für die größte Open World mit 210.000 Quadratkilometern - und das geht nur, weil die Spielwelt (fast) vollständig zufallsgeneriert wurde. Abseits der Dörfer und Städte bestand die Iliac-Bucht ausschließlich aus immer gleichen Bäumen, Wüsten und Ebenen.

Die größten Open Worlds - Video-Special zu Spielwelten 15:41 Die größten Open Worlds - Video-Special zu Spielwelten

Und wie will man so eine gigantische Open World mit gutem Gameplay füllen? Als Entwickler mutest du deinen Spielern doch nicht zu, zwei Stunden durch die Gegend zu laufen, um deinen nächsten Bestimmungsort zu erreichen. Zumal die echte Welt nur bedingt spannend ist - in Open-World-Deutschland würden dann aus 10 Dörfern und 20 Äckern halt 100 Dörfer und 200 Äcker werden. Da kommt man mit sinnlosem Sammelkram nur bedingt weiter.

Gleichzeitig braucht die Welt ein paar Längen und Übergänge, damit sie sich glaubwürdig anfühlt. Über all diese Dinge haben wir bereits sehr ausführlich im großen Open-World-Report gesprochen:

Wie groß muss eine Open World sein?   19     20

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Die richtige Wahl

Tja, was machen wir jetzt mit dem Dilemma? Zu groß ist doof. Zu geschrumpft auch. Entwickler sollten und können in einem Spiel wie Assassin's Creed: Odyssey keinen glaubwürdigeren Maßstab anlegen. Odyssey hat bereits eine riesige Spielwelt und wenn wir etwas nicht brauchen, dann sind das offene Spielwelten die immer gewaltiger ausfallen.

Meiner Meinung nach liegt die Lösung auch nicht in der Frage nach der Größe der Spielwelt, sondern der Größe des realen Vorbilds. Entwickler müssen sich sehr gut überlegen, welchen Teil der Welt sie nachbauen wollen und vor allem, zu welchem Maßstab sie in der Lage sind.

Wie gut das funktionieren kann, sehen wir am Beispiel von Kingdom Come: Deliverance. Das mittelalterliche Rollenspiel von Warhorse spielt in einer ländlichen Region in Tschechien. Die Open World fällt nicht gigantisch aus, sie fühlt sich allerdings sehr viel glaubwürdiger an als in Odyssey. Das gelingt einerseits durch die sehr geringe Dichte an Events, andererseits verklickert uns das Spiel immer wieder eine Erkenntnis: Die Welt da draußen ist noch viel größer!

Auch in Kingdom Come: Deliverance wurde die Welt verkleinert, doch die Erwartung an eine kleine Länderei in Böhmen ist eine andere als an ganz Griechenland. Auch in Kingdom Come: Deliverance wurde die Welt verkleinert, doch die Erwartung an eine kleine Länderei in Böhmen ist eine andere als an ganz Griechenland.

Warhorse spielt mit unserer Erwartungshaltung. Ich hinterfrage nicht mehr wie realistisch das ist, wenn mein Held von Skalitz nach Rattay nur ein paar Minuten benötigt. In der Realität wäre nämlich auch diese Strecke viel, viel größer. Das Spiel trickst äußerst clever: Ich bekomme einen kleinen Landstrich - und erwarte gar nicht, dass der eine bestimmte Größe haben muss. In Odyssey kratze ich mir hingegen fragend den Kopf, wieso 400 v.Chr. eigentlich mit solchen Schiffsgeschwindigkeiten noch niemand um den Globus gesegelt ist.

Noch hält sich die Anzahl an Spielen, die so große Bereiche der Erde kopieren, in Grenzen (Simulatoren wie den Flight Simulator mal ausgelassen). Ubisoft scheint aber Geschmack daran gefunden zu haben und setzt mit Valhalla als nächstes ganz Britannien um. Ein Unterfangen, das schon Forza Horizon 4 nur merkwürdig kondensiert gelingt. Bleibt also offen, wie tief mich die Wikingerwelt in ihren Bann zieht, wenn alles letztlich groß und klein zugleich wirkt.

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