Halleluja, die Hölle friert zu: Painkiller kehrt diesen Herbst zurück! Doch statt geradliniger Solo-Schnetzelei erwartet uns 2025 ein Koop-Shooter für drei Dämonenjäger – kann das gutgehen? Nach einigen blutigen Runden im Prolog sowie zwei vollständigen Leveln sage ich: Ja, und wie!
Alter Kult-Shooter, neues Konzept
2004 ließ uns Painkiller als Ein-Mann-Armee die Hölle auf links drehen: Ein linearer Level-Marathon, Metal-Soundtrack und tonnenweise Monster, die im Kugelhagel zerplatzten. Hauptheld Daniel Garner metzelte sich allein durchs Fegefeuer, ohne Deckung, ohne Nachladen, aber mit jeder Menge absurder Waffen.
Über 20 Jahre später wagt Entwickler Anshar Studios einen Spagat: Painkiller (2025) soll sich vertraut anfühlen, aber mit frischen Ideen glänzen. Die wohl größte Änderung: Statt solo unterwegs zu sein, haben wir jetzt ein Team aus bis zu drei Spielern (oder Bots, falls ihr unbedingt allein spielen wollt) an der Flinte.
Den ikonischen Lederjacken-Helden Daniel Garner lässt man dieses Mal außen vor – stattdessen schlüpfen wir in die Rolle von vier neuen Champions namens Ink, Void, Sol und Roch, auserwählt vom Schöpfer persönlich, um die Dämonenhorden aufzuhalten. Jeder dieser Anti-Helden bringt eigene Perks mit: einer hält mehr aus, der nächste teilt extra viel Schaden aus usw.
Auch strukturell geht das neue Painkiller andere Wege. Wo das Original noch Level an Level reihte, setzt der 2025er-Ableger auf Wiederspielwert durch Progression: Wir können Waffen und Fähigkeiten verbessern, neue Gadgets freischalten und uns so stetig steigern (dazu gleich mehr).
Kurzum: Painkiller (2025) fühlt sich an wie ein Treffen von alt und neu – immer noch ein rasanter Arena-Shooter mit Boomer-Shooter
-Feeling, aber verpackt in moderne Koop-Strukturen. Das Tempo bleibt zum Glück hoch: Schon im Prolog geht es ohne Umschweife zur Sache, und ich finde mich innerhalb von Minuten beim Stampfen durch blutige Überreste wieder.
Trotzdem wirkt das Spielgefühl leicht anders als damals – neben klassischem Bunnyhopping kommen jetzt Dash-Manöver und sogar ein Greifhaken ins Spiel, wodurch ich noch fixer durch die Gegend wirble. Die neuen Moves sorgen für ein flottes, agiles Gameplay à la Doom Eternal, während das alte Painkiller vergleichsweise bodenständig wirkte.
Und die Atmosphäre? War das Original eher ein überspitzter Heavy-Metal-Albtraum, gibt sich der Neustart zwar ebenfalls düster-gothisch, aber spürbar. Im Level Cathedral Bridge etwa kämpfe ich mich zu einer eingestürzten Kathedrale durch, während ein dunkler Himmel über der Szene hängt – visuell richtig schick und gothic as hell, im wahrsten Sinne. Kein Vergleich mehr zur klobigen Grafik von 2004.
Old-School-Waffen und Doom-Gunplay
Kernstück von Painkiller – damals wie heute – ist natürlich das Gunplay. Und hier legt der neue Teil einen fulminanten Auftritt hin: Es knallt, scheppert und spritzt an allen Enden, dass es jedem Doom-Fan Tränen der Freude in die Augen treiben dürfte.
Sieben infernalische Waffen stehen uns letztlich zur Verfügung, jede mit Primär- und Sekundärfeuer, von denen wir uns vor jedem Level für zwei entscheiden müssen.
Klingt erstmal wenig, aber was für Waffen das sind! Die legendäre Stakegun ist zurück – eine Art tragbare Balliste, die dicke Holzpflöcke verschießt, mit denen ich Gegner stilvoll an die Wände nageln kann.
Der erste Dämon, den ich damit erwische, fliegt zappelnd meterweit durch die Kapelle und bleibt dann aufgespießt an einer Säule hängen. Nailed it
, wie man so schön sagt. Ebenso wieder mit dabei: der Electrodriver, die im Sekundärfeuer Shuriken verschießt und gleich ganze Gegnerreihen schreddert.
Natürlich darf auch die namensgebende Painkiller-Klinge nicht fehlen: Diese rotierende Säge zerhäckselt alles, was ihr zu nahe kommt, und dient jetzt sogar als Greifhaken, mit dem ich mich an Feinde heranziehen und sie in blutiges Konfetti verwandeln kann.
Neu ist auch, dass Nahkampf-Kills nun Munition auffüllen – wirklich nutzen musste ich diese Funktion aber nicht, weil man auch in den Levels stets genug Nachschub findet. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann sich das natürlich jederzeit ändern.
Übrigens haben die Entwickler noch ein Ass im Ärmel: Waffen-Upgrades! Mit jeder absolvierten Mission sammeln wir Geld und Höllensplitter, mit denen wir unsere Lieblingswaffen ordentlich aufmotzen oder komplett neue Wummen freischalten.
So könnt ihr etwa die Pfähle der Stakegun zu Bohrern aufwerten, die sich problemlos durch Schilde und Rüstungen bohren. Mit dem finalen Update explodieren diese sogar, sobald sie sich ins modrige Fleisch eurer Feinde gegraben haben.
Ich habe bislang nur zwei Level auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad absolviert, aber ich bin mir sicher, dass das dem ohnehin schon wuchtigen Gunplay noch eine Schippe Strategie hinzufügen könnte, wenn man sein Loadout auf bestimmte Gegnertypen maßschneidert.
Dennoch bin ich froh, dass Painkiller primär ein brachial einfacher Shooter bleibt – man spürt jedes Projektil förmlich einschlagen und muss selten mehr tun, als den Abzug durchzudrücken, auszuweichen und höllisch gut zu zielen. So muss das sein!
Gemeinsam durch das Fegefeuer
In meiner Anspiel-Session habe ich (mit zwei Bots an meiner Seite) den Prolog und zwei weitere Level gemeistert, und es fühlte sich wirklich an, als hätte man Doom (2016) mit Left 4 Dead oder Warhammer 40.000: Darktide gekreuzt. Horden kleinerer Dämonen stürmen aus allen Ecken, und allein wäre man hier zwar gefordert, aber nicht überfordert.
Mit Mitspielern aber entsteht herrliches Team-Chaos: Während ich mit der Stakegun vorneweg presche und Zombies buchstäblich an die Wand nagle, deckt mein Partner meinen Rücken mit einem Hagel aus SMG-Kugeln.
Ab und an warnt mich einer der Begleiter, wenn wieder eine Gruppe kreischender Höllenbestien aus einem Seitengang anrennt oder ein besonders fieser Elite-Mob spawnt – Kommunikation ist also durchaus hilfreich, auch wenn Painkiller kein taktischer Shooter per se ist.
Natürlich stellt sich die Frage: Geht dabei die klassische Painkiller-Essenz verloren? Immerhin war das alte Spiel ein reiner Singleplayer-Trip. Nach meinen bisherigen Eindrücken kann ich das verneinen. Painkiller bleibt Painkiller, nur dass der Spaß jetzt geteilt wird.
Wichtig: Niemand wird hier zum Koop gezwungen. Wer will, kann das komplette Spiel ab dem 9. Oktober 2025 solo mit Bot-Begleitern absolvieren und bekommt ein ähnlich intensives Erlebnis, nur eben allein.
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