Permadeath in Diablo - Hardcore-Modus sollte Standard sein: »Keine Zugeständnisse für verweichlichte Spieler!«

Das erste Diablo sollte ursprünglich ganz anders werden: Runde statt Echtzeit und Permadeath statt Respawn. Die Erfinder wollten eigentlich lieber ein Rogue-like machen.

Permadeath in Diablo - das bekannte Action-Rollenspiel war ursprünglich als Rogue-lite geplant, bei dem der Spieler nach jedem virtuellen Ableben einen neuen Helden erstellen sollte. Ausrüstung, Erfahrungspunkte und Skills wären dann komplett weg gewesen. Doch Blizzard überlegte es sich im letzten Moment anders. Permadeath in Diablo - das bekannte Action-Rollenspiel war ursprünglich als Rogue-lite geplant, bei dem der Spieler nach jedem virtuellen Ableben einen neuen Helden erstellen sollte. Ausrüstung, Erfahrungspunkte und Skills wären dann komplett weg gewesen. Doch Blizzard überlegte es sich im letzten Moment anders.

Diablo als Rogue-lite mit Permadeath - das war die Vision der ursprünglichen Entwickler bei Condor (später Blizzard North). Und zwar nicht nur für den optionalen Hardcore-Modus - das legendäre Action-Rollenspiel sollte ganz regulär bei jedem Charaktertod von vorne anfangen. »Das war eine Glaubensfrage«, erinnert sich Blizzard-Ikone Bill Roper für den exklusiven Diablo-Report bei GameStar Plus. Und Condor-Chef David Brevik ergänzt: »Ich wollte den verweichlichten Spielern von heute keine Zugeständnisse machen!«

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Vielleicht wäre das ja auch eine Idee für Diablo 4? Gerüchten zufolge will sich Blizzard dafür stärker an schwierigen Spielen wie Dark Souls orientieren. Vor knapp 25 Jahren jedenfalls, während der Entwicklung des allerersten Diablo, war Brevik wild entschlossen, die Spieler für das virtuelle Ableben zu bestrafen - Skillpunkte, Erfahrung und alle gesammelten Ausrüstungsgegenstände wären mit dem Tod des Helden futsch gewesen. Ob sich das negativ auf die Verkaufszahlen von Diablo ausgewirkt hätte?

"Für mich ging es halt um die Anspannung, die mich dazu brachte, diese Spiele wieder und immer wieder zu spielen. Es fühlte sich so herausfordernd und bedrohlich an. Es war aufregend und begeisternd, das Spiel zu gewinnen, eben eine echte Leistung. "

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Letztlich einigt man sich auf einen Kompromiss, der Hardcore-Modus wird als alternativer Spielmodus eingebaut; hier hat der eigene Charakter tatsächlich nur ein Leben, die besondere Natur solcher Figuren (und ihrer besonders leidensfähigen Besitzer) wird seitdem mit einer Art »Ehrenabzeichen« im Multiplayer-Modus hervorgehoben.

Produzent Bill Roper diente damals als Vermittler zwischen Condor (nach der Übernahme in Blizzard North umgetauft) und dem Hauptquartier, inoffiziell Blizzard South genannt.

"North meinte: 'Wenn ein Charakter stirbt, dann bleibt er auch tot, denn dadurch hat er eine echte Bedeutung.' Und wir antworteten etwa: 'Wow, das ist ja ganz schön niederträchtig, jeder wird uns dafür hassen.' [...] Ich erinnere mich jedenfalls an ständige Diskussionen über das Thema …"

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Niederträchtig ist auch der Schwierigkeitsgrad von Diablo, wenn auch unabsichtlich. Das Balancing im Spiel ist vor der Veröffentlichung Anfang 1997 noch nicht ganz ausgereift, wenige Monate vor Veröffentlichung hat noch niemand im Studio den Endgegner besiegt.

Schließlich lobt Brevik gar eine Belohnung von 100 Dollar für denjenigen Mitarbeiter aus, der Diablo als erstes umnietet. Wie das ausging? Erfahrt es in unserem großen Hintergrundbericht, für den Autor Heinrich Lenhardt mit den originalen Diablo-Entwicklern gesprochen hat. Darin wird unter anderem erklärt, wieso Diablo ursprünglich ein rundenbasiertes Rollenspiel werden sollte - und die Entwickler bei der Umstellung von Diablo auf Echtzeit kurz vor dem Bankrott standen:

Making of Diablo - Teil 1: Der Klick, der alles veränderte

Making of Diablo - Teil 2: Ein Höllentrip für die Entwickler

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