Alles Zwischenkapitel: Warum keine Endgame-DLCs?
Alle drei DLCs lassen sich nur mit einem Savegame vor dem Finale (das das Spiel automatisch anlegt) oder einem beliebigen Save davor spielen. Wir haben die Entwickler gefragt, warum sie sich für solche Zwischenkapitel entschieden haben. Schließlich haben die meisten Fans das Rollenspiel wahrscheinlich schon durch und müssen jetzt einen alten Spielstand laden oder noch einmal von vorne beginnen, um das Addon voll auszukosten.
Die Entwickler erklären, dass sich die Welt nach dem Finale in der Regel stark verändert und gewissermaßen neu ist. Man müsste also Dinge wie neue Machtverhältnisse miteinbeziehen und die ganze Open World umkrempeln. Alternativ kann man ein neues Gebiet zum Schauplatz machen, aber auch dafür braucht man einen Endgame-Charakter. Die Erweiterung stünde also nur denen offen, die das Spiel schon durch haben.
Deshalb setzt man lieber auf integrierte DLCs. Obsidian empfiehlt übrigens alle Erweiterungen erst in der zweiten Spielhälfte zu starten. Sonst ist die eigene Party in der Regel noch zu schwach.
Balance-Updates und kostenlose Inhalte
Es sind zwar keine großen kostenlosen Inhalts-Updates mehr geplant, aber haufenweise Balance-Änderungen und kleinere Neuerungen, wie uns der leitende Entwickler Sawyer erklärt. Man hört dabei vor allem auf das Spielerfeedback und hebt unter anderem den Anspruch bei den Kämpfen an. Gerade auf Normal waren die vielen Spielern zu einfach.
Zudem soll in Zukunft besser nachvollziehbar sein, wie sich eine Beziehung zu einem Begleiter entwickelt. Man kann dann genau die Antworten nachschlagen, die dazu geführt haben, dass Charakter XY einen nicht mag.
Das Verzaubern-Interface soll außerdem übersichtlicher werden, damit in Zukunft klar ist, wann und ob man sich damit bestimmte andere Wege verbaut.
Personalisierte Schwierigkeit dank Götter-Herausforderungen
Interessant für alle, die sich mehr Anspruch wünschen, sind auch die Götter-Herausforderungen. Mit Berath's Challenge und Magran's Challenge sind bereits zwei im Spiel. Über sie lässt sich der Schwierigkeitsgrad mit individuellen Herausforderungen anpassen.
Todesgott Berath sorgt zum Beispiel dafür, dass ein Charakter automatisch stirbt, wenn er länger als sechs Sekunden ohnmächtig ist. Das macht die Kämpfe deutlich schwerwiegender. Magran zwingt uns derweil ein reines Echtzeit-Kampfsystem auf und verbietet das Pausieren, wodurch es schnell hektisch werden kann.
Weitere solche Herausforderungen sollen folgen, beispielsweise eine, die Waffen eine Haltbarkeit hinzufügt. Da das Spiel mit allen Herausforderungen schon extrem schwer werden kann, wollen die Entwickler die Balance weiter im Auge behalten und auf das Feedback zu den Änderungen hören. Zusätzlich will man die Schiffskämpfe verbessern, an denen es viel Kritik gabt.
Alles Wichtige zu Pillars of Eternity 2: Deadfire lest ihr in unserem Gamestar-Test. Mehr von der Gamescom 2018 erfahrt ihr über unsere Berichterstattung auf unserem Livestream-Kanal MAX.
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