Ich erinnere mich, dass ich mir damals ein Bierchen geöffnet habe. Nach über 15 Stunden hatte ich Alien: Isolation durchgestanden und dieses gottverdammte Alien endlich über den Jordan gejagt. Nach etlichen gescheiterten Versuchen musste ich als Amanda Ripley die komplette Raumstation Sevastopol in der planetaren Atmosphäre verglühen lassen, um dem Albtraum endlich ein Ende zu bereiten.
Zehn Jahre später stellt sich heraus: Das hat immer noch nicht gereicht, um den Viechern endgültig den Garaus zu machen.
Zum Glück.
Denn nach meiner kurzen Anspiel-Session mit Alien: Isolation 2 im Rahmen des Summer Game Fests in einer stockfinsteren Kammer mitten in Los Angeles bin ich ziemlich heiß drauf, die Fortsetzung möglichst bald wieder in die Finger zu bekommen.
Aber eins nach dem anderen.
Was für ein Sauwetter
Alien Isolation 2 setzt die Story des Vorgängers fort. Ich schlüpfe in eine neue Hauptfigur namens Blake, die mit ihren Kollegen Otto und Cole (ich hoffe, ich habe mir die beiden korrekt notiert) in ein ziemliches Sauwetter gerät.
Erste große Neuerung von Isolation 2: Es geht weg von der Raumstation. Der Prolog des Spiels beginnt auf einer Planetenoberfläche, es stürmt, blitzt, und das auch noch mitten in der Nacht, deshalb sehe ich kaum die Hand vor Augen. Eigentlich könnte ich‘s mir in meinem Rover gemütlich machen, bei prasselndem Regen schläft es sich so schön, aber es kommt, wie es kommen muss: Draußen gibt‘s einen Knall, Blake geht der Sache auf den Grund.
1:39
In Alien Isolation 2 jagt euch das Alien über eine Planetenoberfläche
Die ersten Minuten von Isolation 2 sind Atmosphäre pur. Blake durchstreift die matschige Nacht, in der Ferne erblicke ich die Lichter irgendeines sicherlich überhaupt nicht dubiosen Außenpostens. Weil der Sturm reihenweise Bäume umgefegt hat, krieche ich durch glitschige Höhlen, nur die Taschenlampe weist den Weg.
Creative Assembly nutzt die Chance, die der Landschaftswechsel mit sich bringt: Alien Isolation 2 kann eine komplett neue Horrorstimmung erschaffen. Keine sterile, verlassene Raumstation, sondern eine lebensfeindliche Natur, in der ich mich trotzdem schrecklich allein fühle. Der Start des Spiels trifft voll ins Schwarze: 10 von 10 Giger-Punkten.
Auftritt: Alien
Meine Kollegen haben mitten im Sturm das Wrack einer Raumstation gefunden: die Sevastopol. Kollege Otto macht den sinnvollsten Vorschlag überhaupt: „Das stinkt gewaltig, ich haue ab, ihr kommt besser mit.“
Hauptfigur Blake macht natürlich genau das und alle leben friedlich bis an ihr Lebens… Spaß, Blake und ihr verbleibender Kollege wittern natürlich Beute, denn wer weiß, was sich alles an wertvollen Teilen in so einem Konzernwrack versteckt. Also klettert sie aufs Dach und lässt sich durch eine Luke hinab. Irgendwie spielt Isolation 2 also zumindest kurz dann doch auf einer Raumstation.
Und jetzt kommt die Überraschung, mit der ihr garantiert nicht gerechnet habt: In dem Wrack der Sevastopol hat ein Alien überlebt! Blake hat gerade den Strom wieder angeschaltet, ein bisschen Tutorial-Zeug erledigt (sammle Schrauben, Platinen und Co., um ein Panel zu aktivieren) und prompt bricht die Hölle los.
So tödlich wie früher
Mein schmerzhaft antrainiertes Muskelgedächtnis aus dem Vorgänger erwacht direkt zum Leben. So sehr, dass der Entwickler hinter mir aufmunternd kommentiert: „Man merkt, dass du den ersten Teil kennst“. Vielleicht ist es auch Kritik, denn Creative Assembly filmt extra mein Gesicht beim Zocken und ich schaue, glaube ich, ziemlich ausdruckslos.
Dabei zieht sich innerlich alles in mir zusammen, das Alien lässt mich nämlich nicht entkommen. Eigentlich muss ich bloß ein paar Flure durchqueren und durch die Dachluke abhauen, aber KI des Viechs ist so unnachgiebig wie vor zehn Jahren. Ich krieche durch Bodenschächte, aber das Alien findet mich.
Ich robbe unter Tischen durch, aber das Alien findet mich.
Ich renne wie ein Otto und das Alien … naja, könnt ihr euch denken.
Am Ende siege ich mit dem guten, alten „Um die Ecke lunzen und wie ein feiges Huhn abwarten, bis das Alien weit genug weggestapft ist“. Als ich die Leiter zur Dachluke erklimme, spürt es mich trotzdem auf, doch just in diesem Moment bläst der Sturm das Wrack um, Blake und das Alien verlieren sich im anschließenden Erdrutsch, und die Demo endet.
Ein gutes Zeichen
Es ist natürlich noch viel zu früh, Alien Isolation 2 vollumfänglich einzuschätzen. Der größte Kritikpunkt am Vorgänger - die Länge der Kampagne - offenbarte sich schließlich erst nach vielen, vielen Stunden. Und mein Anspiel-Build ist bestenfalls eine frühe Alpha, ein Release liegt noch in weiter Ferne.
Die meisten Gameplay-Systeme sind im Prolog außerdem noch nicht verfügbar. Ich habe keine Ahnung, welche neuen Spielmechaniken in Isolation 2 stecken, ob es neue Waffen gibt, neue Feinde, ob die Story interessante Wendungen auffährt oder das Alien spürbar anders agiert als im Vorgänger.
Aber was ich gespielt habe, geht durch die Bank in die richtige Richtung: Das Alien ist so tödlich wie früher, aber durch den neuen Schauplatz und die neue Hauptfigur fühlt sich Isolation 2 frisch genug an, um mich nochmal in eine Hölle zu locken, die ich eigentlich hinter mir gelassen hatte. Und das ist ein ziemlich gutes Zeichen.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.