Prison Architect im Test - Strafe muss sein!

Nach drei Jahren Early Access überrascht uns Prison Architect im Test von Version 1.0 mit einem Mega-Update. Was vorher schon ein makabres Paradies für Aufbaustrategen war, wird jetzt auch für Gesetzesbrecher spannend.

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Diebstahl, Körperverletzung, Mord - wer das Gesetz bricht, der wird verurteilt und kommt in den Knast - in unseren Knast. Denn in Prison Architect, der Gefängnissimulation des britischen Indie-Entwicklers Introversion Software, bauen wir unsere eigenen schwedischen Gardinen. Das Spiel verlässt nun nach drei vorbildlichen Jahren die Early Access-Phase als Version 1.0.

»Reine Formsache«, könnte man jetzt denken, doch weit gefehlt: Prison Architect bekommt einige neue Features, mehr Story-Missionen und einen brandneuen Ausbruchs-Modus spendiert. Grund genug, nach unseren beiden Alpha-Stippvisiten ein weiteres Mal in die zwiespältige Welt der Knast-Sim zu treten.

Zum Vergleich: So sah Prison Architect in der Alpha aus.

Die Sims: Schwedische Gardinen

Zwiespältig, weil sich nicht nur der Comic-Look zu Beginn etwas mit dem eigentlichen Setting beißt, sondern auch weil wir uns um das Wohlergehen von Straftätern kümmern müssen. Neben kleinen Biografien und teilweise nicht so kurzen Vorstrafenregistern, haben all unsere Insassen Bedürfnisse, die wir befriedigen können, aber nicht müssen. Es liegt an uns, ob wir mit eiserner Faust, Schlagstock und Taser regieren oder unseren Häftlingen einen verlängerten Kur-Aufenthalt hinter Gittern bieten.

Prison Architect - Screenshots ansehen

Doch wie bei den Sims gilt: Schönere Behausungen, bessere Unterhaltung und gutes Essen liefern uns glücklichere Schützlinge, die uns weniger Probleme bereiten. Nur, dass unsere Quasi-Sims Räuber, Mörder und Verbrecher sind und keine Vorstadt-Yuppies. Während das Bedürfnissystem die Delinquenten menschlicher darstellt, findet aber noch eine weitere Verschiebung statt: Das Finanzsystem macht sie zur Ware.

Jeder unserer Knastbrüder spült regelmäßig Geld in unsere Kassen. Mehr Inhaftierte bedeuten also mehr Kohle, aber auch mehr Personal, damit auch weiterhin alles rund läuft. Wir versuchen daher immer, einen gesunden Mittelweg zwischen Wirtschaftlichkeit und der Glückseligkeit unserer Insassen zu finden. Oder wir sperren alle in Einzelhaft und automatisieren unser gesamtes Gefängnis.

Sim Prison 2000

Bevor wir aber ein automatisiertes Gefängnis unser Eigen nennen dürfen, zeichnen wir erstmal mit Kreide Linien in den Sand. Über die praktische Planungsfunktion skizzieren wir unser gesamtes Vorhaben in die Landschaft und bauen dann nach und nach alles aus. Eine To-Do-Liste erinnert uns dabei an Aufgaben, die wir noch erledigen müssen, um einen weiteren staatlichen Zuschuss zu erhalten.

Oder an bevorstehende Events wie beispielsweise Besucher, für die wir dann hoffentlich schon die richtigen Räumlichkeiten am Start haben. So führt Prison Architect nach und nach weitere Mechaniken ein, die unser Gefängnis abdecken kann, aber nicht muss. Unser Gitterhaus aus dem Boden zu stampfen, funktioniert nahezu reibungslos. Einzig die Wegfindungsroutinen sind anfangs noch sehr chaotisch. Da wir Stationierung und Patrouillen erst noch erforschen müssen, werden Türen mit erheblicher Verzögerung geöffnet.

Alternativ erzeugen wir manuell einen Tag der offenen Tür, was zwar die Baugeschwindigkeit erhöht, aber unser Vertrauen in unsere Verbrecher etwas überstrapaziert. Oder aber: In unserem Zaun ist noch eine Lücke, die von unseren findigen Arbeitern als Weg des geringsten Widerstands erkannt und ausgenutzt wird. Ist unsere Betonfestung aber erstmal ausgebaut, weiß jeder, welchen Weg er zu nehmen hat.

Randale vor der Kantine: Weil die Tür nicht rechtzeitig den Weg zum Essen freigibt, beschwichtigen unsere Wächter gewaltsam die Meute und prompt haben wir den ersten Toten zu verzeichnen. Randale vor der Kantine: Weil die Tür nicht rechtzeitig den Weg zum Essen freigibt, beschwichtigen unsere Wächter gewaltsam die Meute und prompt haben wir den ersten Toten zu verzeichnen.

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