Rainbow Six: Siege - So löst Ubisoft den High-Ping-Vorteil "Peeker's Advantage"

In Multiplayer-Shootern wie Rainbow Six: Siege müssen Spieler sich mit dem Peeker’s Advantage herumschlagen. Ubisoft erklärt, wie man technisch dagegen vorgeht und welche Schritte demnächst geplant sind.

Wer gewinnt den Schusswechsel in Rainbow Six: Siege: Der Spieler, der mit hohem Ping um die Ecke kommt und zuerst feuert, oder der Verteidiger, der den Angreifer auf seinem Bildschirm noch gar nicht sieht? Wer gewinnt den Schusswechsel in Rainbow Six: Siege: Der Spieler, der mit hohem Ping um die Ecke kommt und zuerst feuert, oder der Verteidiger, der den Angreifer auf seinem Bildschirm noch gar nicht sieht?

Multiplayer-Shooter sind technisch komplex. Neben einer grundsätzlich runden Spielerfahrung müssen Titel wie Rainbow Six: Siege auch auf technischer Ebene ein faires Match erlauben, unterschiedliche Hardware und verschiedenstarke Internetleitungen sollten keinesfalls das Erlebnis zu stark beeinträchtigen.

Jetzt hat Ubisoft in einer Technik-Analyse erklärt, wie man gegen den "Peeker's Advantage" vorgeht. Mit dem Begriff wird der Vorteil bezeichnet, den Angreifer haben, wenn sie um die Ecke auf einen Verteidiger zulaufen und das Feuer eröffnen. Grundsätzlich sieht der Verteidiger den Angreifer erst, wenn die Spielinformation vom PC des Angreifers zum Server und von dort zum Verteidiger übermittelt wurde. Dann kann es aber schon zu spät sein, wenn der Angreifer auf seinem Bildschirm bereits das Feuer eröffnet, während der Verteidiger auf seinem PC noch gar keinen Gegner sieht.

Und je höher der Ping des Angreifers ist, desto später trifft natürlich auch von ihm versandte Informationen beim Verteidiger ein, der Peeker's Advantage wird also mit einer schlechteren Internetverbindung größer. Ein unfairer technischer Vorteil für Spieler mit schlechter Verbindung.

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Ubisoft setzt auf das "Window of Opportunity"

Bei Rainbow Six: Siege setzt Ubisoft auf eine eindeutige Design-Philosophie: Wer die schnellere und stabilere Internetverbindung hat, sollte auch vom Spiel den Vorteil erhalten. Kein Spieler sollte für das Laggen in Multiplayer-Partien belohnt werden, zumal sich eine Erhöhung des Pings mit ein wenig Technikverständnis auch erzwingen lässt.

Deswegen setzt man alles daran, den Peeker's Advantage auszuhebeln. Der Angreifer verschickt nicht nur seine Bewegungsinformationen verzögert an den Server, sondern auch seine Schüsse (und Treffer). Entsprechend hat der Verteidiger auch einige Millisekunden mehr Zeit, auf den Angreifer zu reagieren. Der Ping soll damit keine Auswirkungen mehr auf den Schusswechsel haben, weil der Verteidiger umso mehr Zeit zum Reagieren erhält, je stärker der Angreifer laggt.

Der Server überprüft dann, ob der Verteidiger noch im letzten Moment, im "Window of Opportunity", gefeuert hat. Dann rechnet der Server: Hat der Angreifer zuerst geschossen, oder der Verteidiger, sobald er den Angreifer sehen konnte? Der Spieler, der schneller reagiert hat, gewinnt dann auch den Schusswechsel.

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Neuerungen zur Year 2 Season 3 Mid-Season

Zur nächsten Saisonmitte werde man das System verfeinern, folgende Schritte sind geplant:

  • Latenzangleichung: Die Latenzangleichung ist eine Änderung, durch die der Server die Reaktionszeit eines Schützen mit einer instabilen Verbindung genauer wiedergeben kann. Wenn ein Spieler Positionsaktualisierungen in unbeständigen Zeiträumen sendet, passt der Server das Timing der gesendeten Schussnachrichten an, um die Befehle des Spielers genauer zu repräsentieren. Obwohl es sich nur um Millisekunden handelt, ist das Ergebnis ein größeres Gelegenheitsfenster, wenn der Gegner ein Spieler mit schwankender Latenz ist.
  • Versetzen-Physik: Ein neues "Versetzen"-Physiksystem, das den Fehler beheben soll, bei dem sich Spieler hinter Schild-Nutzer teleportieren können. Dieser Fehler trat am häufigsten auf, wenn eine Tür mit Montagne blockiert wurde.
  • Verbesserung zur Treffervalidierung: Wir reduzieren die obere Grenze der erforderlichen Latenz, um zusätzliche Schritte zur Treffervalidierung einzuleiten. Mehr Details zu diesen zusätzlichen Schritten und wie sie das Gameplay beeinflussen werden wir in einem anderen Blogbeitrag veröffentlichen.
  • Replikationsverbesserung: Wir optimieren außerdem die Replikation von Aktionen. Das Ergebnis verbessert das Reaktionserlebnis für alle Spieler und reduziert die Latenz.
  • Verarbeitungsverzögerung und Ping: Im Moment schließt der in den Menüs dargestellte Ping-Wert die Verarbeitungsverzögerung mit ein. Dies ist irreführend, da bei einer schnelleren Bildrate ein niedrigerer Ping-Wert angezeigt wird. Wir entfernen die Verarbeitungsverzögerung aus dem Ping-Wert. Dies ist zwar nur eine kosmetische Änderung ohne Einfluss auf das Spielgeschehen, aber der angezeigte Wert wird eure Verbindungsgeschwindigkeit mit den Servern genauer darstellen.

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Außerdem wird es neue Verbindungssymbole geben:

  • Latenz-Symbol: Das Latenz-Symbol erscheint, wenn euer Ping hoch ist. Ein gelbes Latenz-Symbol bedeutet, dass euer Ping hoch genug ist, um beim Server zusätzliche Validierungsschritte auszulösen (bei einem Ping von ca. 100 - 140 ms). Diese Validierungsschritte kommen bei der Berechnung eurer Schüsse und der Entscheidung darüber, ob sie treffen oder nicht, zum Einsatz. Euch fällt vielleicht auf, dass einige eurer Treffer nicht registriert werden. Ein hoher Ping kann auch bedeuten, dass ihr unangenehmen Situationen begegnet, wie zum Beispiel zu sterben, obwohl ihr in Deckung seid. Ein rotes Symbol bedeutet, dass euer Ping schlecht ist (bei einem Ping von ca. 400 - 500 ms). Wenn sich ein Spieler zu lange in diesem Stadium befindet, könnte er vom Spielserver geworfen werden. Bei einem roten Latenz-Symbol werden fast keine eurer Treffer vom Server angenommen. Dies ist so beabsichtigt.
  • Verbindungs-Symbol: Das Verbindungs-Symbol erscheint, wenn es bei euch zu Paketverlusten oder Latenzinstabilität kommt (zum Beispiel, wenn einige eurer Pakete über eine andere Internetroute umgeleitet werden). Bei diesem Symbol können Gummibandeffekte entstehen, Treffer können vom Spielserver abgelehnt werden und es kann zu abnormal verursachter Latenz kommen. Bei einem roten Symbol ist die Wahrscheinlichkeit für diese Zustände deutlich höher.
  • Aktualisierungsrate-Symbol: Das Aktualisierungsrate-Symbol erscheint, wenn eure Bildrate sinkt oder instabil ist und die Anzahl an Paketen, die euer Spielclient an den Server schickt, nicht hoch genug ist. Eure Treffer könnten vom Spielserver abgelehnt werden und es kann zu abnormal verursachter Latenz kommen (diese Latenz wird vom Spielserver veranlasst, um zu verhindern, dass andere Spieler sehen, wie eure Charaktere stocken). Bei einem roten Symbol kann es auch zu Gummibandeffekten kommen.
  • Host-Symbol: Das Host-Symbol erscheint, wenn der Server Probleme hat und nicht in der Lage ist, die Stabilität der Simulation zu erhalten. Alle Spieler, die mit diesem Spielserver verbunden sind, werden das Symbol zur gleichen Zeit erscheinen sehen. Wenn ihr dieses Symbol seht, kann es zu Gummibandeffekten, abnormaler Latenz und Problemen bei der Trefferregistrierung kommen. Diese Situationen machen sich stärker bemerkbar, wenn das Symbol rot ist.

All diese Änderungen sollen bewirken, dass Spieler mit guten Internetverbindungen mehr Spielspaß aus Rainbow Six: Siege herausholen können, während Spieler mit Lags und hohen Pings das Nachsehen haben. Das ist von Ubisoft so beabsichtigt. Wann das entsprechende Update erscheint, ist noch nicht exakt bekannt.

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