Wir sind gleich zu Beginn offen mit euch: Die am 18. Dezember über Steam veröffentlichte Early-Access-Fassung von Ready or Not bewerten wir mit 65 bis 75 Punkten. Ja, wir sind selbst verblüfft.
Denn als Ready or Not vor knapp fünf Jahren angekündigt wurde, galt der Titel des neuseeländischen Entwicklers Void Interactive bei vielen – einschließlich uns – als schillernde Hoffnung am kahlen Firmament der Taktik-Shooter. Und auch etwa einen Monat nach Release sind 93 Prozent der mehr als 27.000 Rezensionen auf Steam positiv (Stand: 19.01.22).
Das hier wird kein Verriss, ganz im Gegenteil. Je mehr wir das Spiel entweder allein oder im kooperativen Mehrspieler-Modus mit bis zu vier Mitspielern spielten, desto mehr war zu spüren, wie viel Potenzial Ready or Not hat.
Wenn wir uns für die bisher nicht terminierte finale Veröffentlichung von Ready or Not aber etwas wünschen dürfen, dann Folgendes: dass Void Interactive auch nur die Hälfte des Potenzials ausschöpft und damit einen Taktik-Shooter aus der Taufe hebt, der so in der heutigen Zeit einzigartig wäre. Wir wünschen uns ein Spiel, das hält, was der Gameplay-Trailer von 2019 verspricht, und sich als würdiger Nachfolger der SWAT- oder der (frühen) Rainbow-Six-Spiele erweist. Denn davon sind wir aktuell leider noch sehr weit von entfernt.
- ... ihr nach einem Taktik-Shooter mit Polizeiszenario hungert, der nicht auf PvP basiert.
- ... euch vorsichtiges Vortasten mehr Spaß macht als wildes Ballern.
- ... ihr gerne mit Freunden im Koop spielt.
- ... ihr eine Story-Kampagne braucht
- ... es euch gar nicht realistisch genug zugehen kann.
Wir sind SWAT
In Ready or Not schlüpfen wir in der Ego-Sicht in die Rolle eines Officers des fünfköpfigen SWAT-Teams. Die Abkürzung steht für »Special Weapons And Tactics« und ist eine Spezialeinheit der amerikanischen Polizei. Die Experten in Sachen Terrorbekämpfung rücken immer dann an, wenn es um Dinge wie Geiselnahmen, Bombendrohungen, Amokläufe und dergleichen geht, vergleichbar mit dem deutschen SEK (Spezialeinsatzkommando).

Der Autor
Christian Schwarz hat ein besonderes Talent dafür, in Shootern hübsche Silhouetten um nichtsahnende Gegner zu schießen, nur um dann letztendlich doch mit leerem Magazin ins virtuelle Gras zu beißen. Da war es in seiner Jugend oft sinnvoll, ins zweite Glied zu rücken und mit Planung sowie Koordination den Sieg zu erringen. Wie gerufen kam um die Jahrtausendwende dann SWAT 3, wo Christian leidenschaftlich die KI-Polizisten dirigierte und sich so fast durch die ganze Kampagne taktierte. »Fast«, weil sein Opa eines Tages zu Besuch war und mitten in der letzten Mission irgendwas »ganz dringendes« gegoogelt haben wollte. Es gab keine Speicherfunktion und dann auch kein Happy End mehr in der Kampagne für Christian.
In der fiktiven US-Stadt Los Suenos steht unser Polizeihauptquartier. Darüber hinaus dient die als permanenter Hotspot für jedwede Form von Kriminalität vorgestellte, aber ansonsten blasse Metropole als Hintergrund für die einzelnen Einsätze. Ein SWAT-Team besteht maximal aus fünf Mitgliedern. Wir haben die Möglichkeit, alleine zu spielen und die vier übrigen Plätze mit KI-Kollegen zu besetzen.
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