Die Völker von Rift
In Rift können Sie nicht nur zwischen zwei Spieler-Fraktionen sondern auch zwischen sechs Völkern wählen. Die Wahl der Fraktion grenz die Völkerwahl allerdings etwas ein, denn während Zwerge, Hochelfen und Mathosianer für die Wächter in den Kampf um Telare ziehen, stehen die Bahami, die Eth und die Kelari auf Seiten der Skeptiker. Einschränkungen bei der Wahl Ihrer Charakterklasse ergeben sich aus den Volkszugehörigkeiten allerdings nicht. Jedes Volk kann jede Klasse spielen.
Die Mathosianer
Ehre, Glauben und Pflicht sind die heiligen Grundsätze der starken Mathosianer-Menschen, die einst im bergigen Hochland des Nordens herrschten. Mathosianer würdigen vor allem Stärke, harte Arbeit und den Schwur eines Mannes, außer vielleicht noch Loyalität. Die Hingabe zu diesen Tugenden trug dazu bei, dass Mathosia eines der prächtigsten Reiche auf Telara wurde, obwohl es ganz ärmlich begann. Ironischerweise waren es gerade diese Tugenden, die schließlich ihren Untergang bedeuteten.
Als die Menschheit zum ersten Mal in den großen Wäldern von Tavra, der Heimat der Hochelfen, auftauchten, waren viele überrascht. Am Anfang waren die Menschen nur wilde Kreaturen, die scheinbar auf Nahrungssuche in losen Klans durch die Wälder zogen und weder Sprache noch Intelligenz zu haben schienen. Die Hochelfen nahmen sich ihrer an und kümmerten sich freundlich um sie, so wie sie es mit allen Wesen taten. Als die Anzahl und der Entwicklungsstand der Menschen immer weiter zunahm, verließen viele die Wälder, um entfernte Länder zu entdecken und sich dort niederzulassen. Doch ein vorausschauender Stamm entschied sich, noch viele Generationen zu bleiben und lernte die Philosophie, die Musik und die Lehren der Gesetze von ihren erleuchteten Nachbarn, den Elfen. Schließlich zog auch dieser Stamm aus den Wäldern fort und gründete eines der größten Reiche, das Telara je gesehen hatte: die Mathosianer.
Die Zwerge
Die Legende besagt, dass Bahralt, der Schöpfergott, nachdem er die Erschaffung Telaras vollendet hatte, seine Arbeit in Augenschein nahm und sehr zufrieden war. Die Mühen der Schöpfungsgeister, die ihm bei seinem Meisterwerk Hilfe geleistet hatten, belohnte er mit dem Geschenk des Lebens. Die Zwerge erwachten mit dem glühenden Wunsch zu schaffen und zu bauen und die wildesten Träume in greifbare Wunderwerke zu verwandeln.
Es waren Zwerge, die die ersten Städte erbauten. Die Höhlen, die sie in die Felsen schlugen, waren zwar primitiv, aber handwerklich so gut gearbeitet, dass einige noch heute stehen. Zwerge waren die ersten Schmiede und Maurer, und sie waren auch die Ersten, die Objekte in magische Apparaturen verwandeln konnten. Aufgrund ihres Könnens wurden sie in Siedlungen überall auf der Welt mit offenen Armen empfangen. Die Waffen, die die Zwerge schmiedeten, waren todbringender als alle anderen, die Schmuckstücke, die sie fertigten, übertrafen alle anderen an Schönheit, und was sie bauten, hielt sowohl den Jahrhunderten als auch Belagerungen stand.
Die Hochelfen
Zu Anbeginn der Welt standen die Elfen an der Seite der Götter. Als Günstlinge des Gottes Tavril gewährte man ihnen ein langes Leben, Weisheit und eine besondere Zuneigung zum Land. Im Gegenzug für all diese Gaben ernannten die Götter sie zu den Hütern von Telara. Sie sollten über die Wildnis wachen und die anderen Völker gegen alle Bedrohungen verteidigen. Die Elfen kamen dieser Aufgabe mit natürlicher Anmut und Scharfsinn nach und bewachten Telara mit Weisheit, Magie, Glauben und Geschick über Tausende von Jahren hinweg.
Als Beschützer allen Lebens waren die Elfen dennoch nicht darauf vorbereitet, den Preis für ihre Aufgabe zu zahlen. Es war weder der Blutsturm, der ihre Anzahl dezimierte, noch ein Krieg mit einem anderen Volk, sondern die vielen weltlichen Versuchungen, denen sie erlagen. Zuerst brachen die feurigen Kelari das Bündnis, gaben ihren Leidenschaften nach und machten sich auf zu fernen Inseln. Dann, als die anderen sterblichen Völker ihre prächtigen Städte erbauten, gaben immer mehr Elfen ihre Berufung auf, legten die Bürde der Hüter ab und ließen sich nieder, um ein einfaches, friedvolles Leben zu leben.
Die Bahmi
Die Bahmi sind die neugierigen und scheuen Bewohner des Rhaza'de Canyons. Ihre Elementarvorfahren, die Shalastiri, kamen durch einen Portalriss in der Luftebene auf Telara, und zwar zur Zeit der ersten Blutsturmkriege. Sie wurden von ihrem Prinzen, Bahmi, angeführt und bewährten sich als wertvolle Verbündete im Kampf gegen die Drachengötter.
Aber Bahmis Entscheidung, Telara zu helfen, war auch durch eine Tragödie gezeichnet. Das Erschaffen des magischen Schutzes hatte zur Folge, dass er und seine Mitstreiter nie mehr in ihre Heimat zurück konnten. Doch sie blieben und kämpften tapfer. Nachdem der Schutz erschaffen war und Frieden auf Telara einkehrte, ließ sich Bahmis Volk in den Canyons nieder, vermischte sich mit den Menschen und gründete so ein neues Volk.
Die Eth
Die Eth sind ein Menschenstamm, der sich durch meisterhafte Überlebenskünste und die magische Zähmung der Umwelt an die unwirtlichen Bedingungen der Wüsten im Süden angepasst hat. Während der Blutsturmkriege ist es dieser wissbegierigen und äußerst gelehrten Rasse gelungen, den Quellstein als Krafstoff für gespenstische Kriegsmaschinen einzusetzen. Nach der Errichtung des Schutzes und der Wiederherstellung des Friedens in Telara kamen diese frühen Technologien in allen Lebensbereichen zum Einsatz. Bis die Wache darauf bestand, die gesamte Quellsteintechnologie zu verbannen. Die Eth jedoch sprachen sich dagegen aus, auch wenn sie sich fortan dem Blick der Götter entziehen mussten. Gegen den Willen der Wache eroberten sie ihre Umwelt weiter und errichteten ein Reich aus zusammengeschlossenen Stadtstaaten, die von geistreichen Zauberkönigen regiert wurden. Beflügelt durch die Wunder des Quellsteins, wuchsen die Macht und der Einfluss der Eth in ganz Telara.
Als schließlich die Technologie in die Fänge hinterlistiger Drachen-Kulte geriet, brach das Reich Eth auseinander. Statt jedoch die Entfesselung des Blutsturms zu riskieren, begruben die Eth ihre Wunder im Sand und vernichteten sämtliche Aufzeichnungen über ihre verbotenen Technologien. Obwohl sie nun wieder ein einfaches Nomadenleben in der Wüste führten, überlebten die Eth und nutzten die Kraft der Magie, um sich neu anzupassen. Der Stellenwert der Wissenschaft bei den Eth war unverändert hoch und so konnte man alten und neuen Problemen mit einfallsreichen Lösungen begegnen.
Die Kelari
Tief in den dichten Urwäldern der Kelari-Inseln haben rebellische Elfen ausgedehnte magische Städte aus dem Kalkstein gehauen und jedes Bauwerk mit mächtigen Geistern verbunden. Um die stetig wachsende Zahl an Geistern und Halbgöttern zu besänftigen, bauten sie großartige Tempel, die das Zentrum der Stadterweiterungen bildeten. Jeder Tempel spiegelte spirituelle und natürliche Phänomene wider. Auch wenn die Siedlungen der Kelari nie an die Raffinesse der ethianischen Stadtstaaten heranreichten, so konnten sie doch ganz eigene, von den Geistern geschaffene Wunder und Prächtigkeiten vorweisen.
Einst wurden alle Elfen als von Tavril auserwählte Beschützer geeint. Unter ihnen gab es aber einige, die diese Pflicht weniger als Ehre denn als Last empfanden. Während des Drachenzeitalters wendeten sich die Elfen, die sich später Kelari nennen sollten, von Tavril ab. Sie waren auf der Suche nach etwas, dass sie für spirituelle Gleichheit hielten. Noch im Schoße der hochelfischen Gesellschaft schlossen sie über Jahre insgeheim Pakte mit mächtigen Geistern und niederen Göttern. Als ihre Intrigen schließlich aufgedeckt wurden, kam es zu blutigen Ausschreitungen, die dem elfischen Leben fast ein Ende gesetzt hätten. Endlich aber kam es zum Waffenstillstand. Die Hohepriesterin Isidora führte ihr Volk aus dem uralten Heimatland der Elfen zu einem tropischen Archipel, damit sie sich dort ansiedelten.

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