Wenn ein spannendes Shooter-Szenario derzeit unterrepräsentiert ist, dann wohl der Vietnamkrieg. Die Epoche fasziniert Kenner mit dem Fortschritt der Militärtechnik, dem rückständigen strategischen Vorgehen und der Ungleichheit der beiden Kriegsparteien. Und natürlich kennt jeder die beispiellose Aufarbeitung des Konflikts in Film und Musik, von »Apocalypse Now« über »Good Morning Vietnam« zu »Platoon«, von den Rolling Stones über Bob Dylan bis hin zu Creedence Clearwater Revival.
Da verwundert es doch sehr, wie selten das Szenario in Videospielen aufgegriffen wird, zumindest derzeit. Antimatter Games und Tripwire Interactive, die Macher der Hardcore-Shooter Red Orchestra und Rising Storm, haben sich für Rising Storm 2: Vietnam nach ihren Weltkriegs-Shootern nun dieses Szenario ausgesucht. Und zwischen brutalen Kämpfen im Dschungel und von Napalm zerfressenen Hügelkuppen klappt der Zeitenwechsel annähernd phänomenal - wenn die Entwickler nur noch etwas mehr Zeit in den technischen Feinschliff und in das Gamedesign gesteckt hätten.
Nur für Hardcore-Fans
Rising Storm 2: Vietnam - der Name ist Programm - wechselt in erster Linie das Szenario und verändert die Formel des vorherigen Weltkriegs-Shooters nur in Details. Bis zu 64 Spieler treten in (fast) reinen Infanterie-Gefechten an, nur Amerikaner können Kampf- und Transporthelikopter als einzige Vehikel nutzen.
Der Shooter bietet ausschließlich Multiplayer-Modi, Singleplayer-Inhalte wie eine Kampagne oder Matches gegen Bots gibt es nicht. Das dürfte für Frustration bei Einsteigern sorgen, Rising Storm 2 ist nämlich wie der Vorgänger keinesfalls für Shooter-Neulinge geeignet. Geringe Bildschirminformationen, kein Fadenkreuz, keine Munitionsanzeige und der schnelle Spielertod nach ein bis drei Treffern verlangen bedächtiges Vorgehen mit Köpfchen und Teamplay.
Zwar gibt es einen Offline-Schießplatz zum Üben und (gut gemachte) Tutorial-Videos, die schnell alle wichtigen Inhalte von Rising Storm 2 erklären. Die schwierige Helikopter-Steuerung kann man so durchaus gut lernen. Auf den ersten Feindkontakt mit Charlie im Dschungel bereiten die Inhalte aber nur bedingt vor. Und bei der Menge an Features vergisst man zu Beginn ohnehin die Hälfte des Gelernten, die meisten Spieler haben zum Launch von Rising Storm 2: Vietnam noch Probleme mit zentralen Spielelementen wie der Kommandostruktur.
Teamplay vor
Wer die Vorgänger kennt, oder sich in den Shooter reinfuchsen möchte, der bekommt eine der anspruchsvollsten, atmosphärisch intensivsten und packenden Multiplayer-Spielerfahrungen der letzten Jahre. Spieler teilen sich in Squads auf und müssen zusammenarbeiten, oder gehen unweigerlich unter. Denn die Kooperation und Kommunikation mit dem Commander ist integral.
Wenn der Teamleiter per Mikrofon das Team vor eintreffender Luftunterstützung warnt, 30 Sekunden später die von Vietnamesen verteidigte Stellung in einer haushohen Napalmwolke verglüht und die Truppführer kurz darauf den Angriff befehlen, ist die Atmosphäre zum Schneiden dicht.
Solange die Mitspieler zur Zusammenarbeit bereit sind: Auf manchen Servern hatten wir Teams mit hervorragendem Zusammenspiel, andere Male wurden wir gebeten, die Kommunikation über den Sprachchat bitte bleiben zu lassen. Einige Shooterfans lassen sich eben einfach nicht zum Teamplay zwingen, daran trägt das Spiel aber keine Schuld. Wer nur durchs Unterholz rennen und ungestört ballern will, der wird in Rising Storm 2: Vietnam ohnehin nicht weit kommen.
Squadleader sind unverzichtbar, da sie als mobile Wiedereinstiegspunkte dienen (Amerikaner) oder Tunnel als Spawnpunkt graben können (Vietcong). Wer nicht im Team spielt, muss jedes Mal aus der Heimatbasis an die Front laufen, an Flaggenpunkten wie in Battlefield wird nicht gespawnt. Wer im Trupp kämpft, erhält zudem Bonuspunkte und Gameplay-Vorteile, beispielsweise eine höhere Resistenz gegen den Niederhalten-Effekt, der gezieltes Schießen fast unmöglich macht.
Außerdem markieren Truppführer nicht nur Ziele für ihre Einheit, sondern auch Ziele für den Commander. Erhält der keine Koordinaten, gibt es schlicht keine Artillerie- oder Luftunterstützung. Und die will man haben, denn die Unterstützungsfähigkeiten sind unfassbar stark. Ein guter Kommandant entscheidet über Sieg oder Niederlage seines Teams.
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