Die Einnahmen durch Crowdfunding im Videospielbereich haben 2016 offenbar stark nachgelassen. Besonders groß ist der Rückgang auf Kickstarer: Der immer noch populäre Schwarmfinanzierungs-Vorreiter setzte vergangenes Jahr im Vergleich zu 2015 fast 60 Prozent weniger mit erfolgreichen Projekten um.
Während die erfolgreich finanzierten Videospiel-Projekte auf Kickstarter im Jahr 2015 noch 41,5 Millionen US-Dollar einnahmen, waren es 2016 nur noch 17,6 Millionen US-Dollar. Dabei gab es im Jahr 2016 grundsätzlich eine ähnliche Anzahl erfolgreicher Kampagnen (388) wie 2015 (374).
Eine erfolgreiche Kampagne im Jahr 2016 erzielte demnach durchschnittlich 45.360 US-Dollar an Einnahmen, im Vergleich zu einem Durchschnitt von 110.962 US-Dollar im Jahr 2015.
Kickstarter hat starke Konkurrenz bekommen
Wie es dazu kam, hat kürzlich die englischsprachige Webseite Polygon untersucht. Ihr Ergebnis: Die Konkurrenten Fig und Gambitious haben Kickstarter deutlich zugesetzt und wichtige Marktanteile abgeluchst. Zum ebenfalls populären IndieGoGo lagen hingegen keine Daten vor.
Vor allem Fig hat mit seiner Mischung aus traditionellem Belohnungs-System und Aktieninvestitionen einige vorherige Kickstarter-Partner abgezogen. DoubleFine und InXile etwa, beide in der Vergangenheit mit erfolgreichen Multi-Millionen-Dollar-Kampagnen auf Kickstarter aktiv, zog es 2016 zum neuen Kickstarter-Konkurrenten.
DoubleFine und inXile auf Fig erfolgreich
Und das mit Erfolg: Die DoubleFine-Kampagne für Psychonauts 2 erreichte mehr als 3,8 Millionen US-Dollar, während InXiles Wasteland 3 auf über 3,1 Millionen US-Dollar kam. Hinzu kamen diverse kleinere Spiele-Projekte anderer Hersteller, so dass Fig in diesem Bereich insgesamt 7,8 Millionen US-Dollar an Crowd-Funding-Einnahmen generierte - fast halb so viel wie das deutlich bekanntere und länger existierende Kickstarter.
Weitere 2,6 Millionen US-Dollar an Schwarmfinanzierung entfielen auf das immerhin schon seit 2012 bestehende Gambitious, einem Hybriden aus klassischem Crowdfunding und Indie-Publishing-Label.
Gründe für die Crowdfunding-»Krise«
Bleiben allerdings immer noch rund 13,5 Millionen US-Dollar (immerhin 33 Prozent), die im Vergleich zum Vorjahr »fehlen«. Möglicherweise sind die bei IndieGoGo gelandet, das zwar keine Zahlen nennt, aber vielleicht ein überaus erfolgreiches Jahr hinter sich hat.
Polygon nennt jedoch noch drei weitere Theorien:
- die Verbraucher könnten das Interesse am Crowdfunding verloren haben. Gründe dafür: In der Branche traditionell recht lange Entwicklungszeiten und damit Zeitspannen zwischen Geld-Investition und Resultat sowie einige gescheiterte oder enttäuschende Projekte, die zuvor einen hochkarätigen Eindruck machten.
- das unglaubliche Wachstum der Brettspiel-Sparte (Zuwachs um 20 Prozent von 84,6 auf 101,2 Millionen US-Dollar) könnte das Videospiel-Crowdfunding kannibalisiert haben, weil die sich überschneidende Zielgruppe lieber in physische Produkte wie Brettspiele investiert.
- die lange Ungewissheit bei Fig durch die Auseinandersetzung mit der US-Börsenaufsichtsbehörde könnte dazu geführt haben, dass Entwickler ihre Projekte auf 2017 verschoben haben. Alleine Pillars of Eternity 2: Deadfire legte einen grandiosen Start hin - da scheinen die 13,5 Millionen US-Dollar Unterschied zwischen 2015 und 2016 gar nicht mehr so groß.
2017 dürfte vor diesen Hintergründen für das Crowdfunding im Videospiel-Bereich ein interessantes Jahr werden. Spannend wird insbesondere, wie Kickstarter dem Negativ-Trend entgegen wirkt. Immerhin hat der Schwarmfinanzierungs-Gigant letztes Jahr das erste Mal seit seiner Gründung im Jahr 2009 auch insgesamt weniger Geld als im Vorjahr eingenommen - 5,8 Prozent.
Kontroverses Brettspiel: Kingdom Death: Monster 1.5 ist das erfolgreichste Spieleprojekt auf Kickstarter
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