Seite 3: Scrolls im Test - Heroes of Magic: The Gathering

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Wo Echtgeld überflüssig wird

Dass es so gut wie keine vorzeitigen Match-Ausstiege gibt, liegt sicherlich auch daran, dass selbst der Verlierer - je nach Länge der Partie und Zahl der zerstörten gegnerischen Idole - eine bestimmte Menge Gold bekommt. Damit können wir im Shop neue Karten für unsere Sammlung kaufen.

Das Repertoire reicht von einer einzelnen Zufallskarte (100 Gold = eine Niederlage), über 10er-Pakete mit garantiert einer seltenen und zwei ungewöhnlichen Karten (1.000 Gold = drei Siege) bis hin zu sechs bereits aufgedeckten Karten (100 bis 1.000 Gold je nach Seltenheitswert), die für jeden Spieler einmal pro Woche zufällig ausgewählt werden. Nur letztere können wir auch optional mit Echtgeld kaufen, ebenso wie vorgefertigte Starterdecks für jede Farbe (eins bekommen wir beim ersten Spielstart geschenkt) oder rein kosmetische Aufhübschungen für unseren Spieleravatar.

Im Vergleich zu anderen Trading-Card-Spielen wie die Mobile-Chartstürmer Immortalis oder Rage of Bahamut ist Scrolls dabei fast schon unverschämt preiswert. Das teuerste Stück im Shop, ein zweites Starterdeck mit 50 Karten (davon 4 seltene), kostet etwa gerade mal 3,30 €. Oder eben alternativ 6.200 Gold, was wir innerhalb einer normalen Spielwoche problemlos zusammensparen können.

Im Deck Builder suchen wir aus unseren 220 gesammelten Karten die passenden Zauber und Einheiten für unser Deck »Wolfsrudel« zusammen. Im Deck Builder suchen wir aus unseren 220 gesammelten Karten die passenden Zauber und Einheiten für unser Deck »Wolfsrudel« zusammen.

Fair Trade

Am effizientesten und günstigsten gelangen wir jedoch an unsere Wunschkarten, indem wir sie erhandeln. Da Freundeslisten blöderweise noch fehlen (sollen aber nachgeliefert werden), müssen wir dazu zwangsläufig in den Trading-Chat-Kanal. Dort geht's zu wie auf einem türkischen Bazar, die Tausch-, Kaufs- und Verkaufsangebote prasseln nur so auf uns ein.

Im Shop kaufen wir neue Karten. Je mehr Gold wir ausgeben, desto genauer wissen wir, was wir bekommen. Im Shop kaufen wir neue Karten. Je mehr Gold wir ausgeben, desto genauer wissen wir, was wir bekommen.

Wer hier ein wenig aufpasst und schnell ist, kann echte Schnäppchen machen und selbst die begehrtesten seltenen Karten wie die oben erwähnten »Kinfolk Brave« für unter 1.000 Gold bekommen.

Dank eines ebenso übersichtlichen wie komfortablen Handelsmenüs gehen selbst komplizierteste Geschäfte binnen weniger Sekunden über die Bühne. Am meisten Zeit kostet noch das »Thank you«-Tippen im Chat-Fenster, denn auch beim Handeln steht gutes Benehmen bei der höflichen Scrolls-Community ganz hoch im Kurs.

Sind alle Wunschkarten beisammen, geht's ans Deck-Basteln. Und das ist durchaus knifflig, denn einerseits muss unser Deck aus mindestens 50 Karten bestehen, andererseits dürfen wir von jeder Karte nur maximal 3 Exemplare mitnehmen. Trotz »nur« 205 unterschiedlichen Karten (zum Vergleich: Magic hat über 25.000) sind die Kombinationsmöglichkeiten schier endlos - vor allem, wenn wir gemischte Decks erstellen. Jede auf den ersten Blick noch so nutzlos erscheinende Kreatur erfüllt ihren Zweck und kann mit den richtigen Zaubern zur gefährlichen Waffe werden. Durch komfortable Such- und Sortierfunktionen haben wir ein neues Deck blitzfix zusammengeschraubt und abgespeichert. Vor jeder Partie bekommen wir dann all unsere Decks zur freien Auswahl, ohne natürlich zu wissen, mit was der Gegner spielt.

Das Mojang-Märchen
Es begab sich im Mai 2009, dass ein junger Schwede namens Marcus »Notch« Persson beschloss, seinen Programmierer-Job beim Online-Fotoservice jAlbum.com an den Nagel zu hängen, um sich ganz der Entwicklung seines zuvor in der Freizeit entstandenen Java-Spiels zu widmen. Ein Spiel namens Minecraft.

Innerhalb von nur wenigen Monaten entwickelte sich der frühe Prototyp des ungewöhnlichen Sandkasten-Spiels zu einem viralen Internet-Phänomen. YouTube-Videos von spektakulären Bauerwerken verbreiteten sich in Windeseile und machten bereits die Alpha-Version zu einem Millionenseller.

Nachdem Marcus Persson im September 2010 ein Job-Angebot von Valve ablehnte, beschloss er gemeinsam mit seinem Kumpel Jakob Porsér und seinem Ex-Chef Carl Manneh (zuvor CEO bei jAlbum.com) den Indie Developer Mojang zu gründen.

Während Persson sich um Minecraft und Carl Manneh sich um alles Geschäftliche kümmerte, entwickelte Porsér von der Öffentlichkeit nahezu unbemerkt den zweiten Mojang-Titel Scrolls. Erst im August 2011 gelangte das Sammelkartenspiel in die Schlagzeilen, als es zu einem Streit mit Elder-Scrolls-Publisher Bethesda kam, der seine Markenrechte verletzt sah. Der Streit konnte jedoch im Frühjahr 2012 außergerichtlich beigelegt werden.

Der Indie Developer Mojang erwirtschaftete dank Minecraft 2012 mit nur 12 Mitarbeitern einen unfassbaren Netto-Gewinn von 80 Millionen Dollar (zum Vergleich: Ubisoft lag bei rund 55 Millionen Dollar). Auch Scrolls ist bereits mit gerade mal 15.000 täglichen Spielen ein kommerzieller Erfolg.

Modbare Zukunft

Regelmäßiger Kartennachschub ist gesichert, denn genau wie Minecraft soll auch Scrolls stetig weiterentwickelt werden. Neben den erwähnten Freundeslisten stehen auch regelmäßige Turniere ganz oben auf der Prioritätenliste.

Das Handelsfenster sieht zwar unübersichtlich aus, ist aber äußerst komfortabel und ermöglicht effiziente Karten-Käufe oder –Tauschgeschäfte. Das Handelsfenster sieht zwar unübersichtlich aus, ist aber äußerst komfortabel und ermöglicht effiziente Karten-Käufe oder –Tauschgeschäfte.

Und um was sich Mojang nicht kümmern kann oder will, erledigt vielleicht die Community. Denn schon jetzt gibt's zahlreiche Mods, mit denen wir uns etwa Wiederholungen anschauen können, die Chat-Befehle erweitern oder uns sogar eine Karten-Einkaufsliste erstellen. Hoffentlich kümmert sich die Community auch noch um Fan-Übersetzungen, denn momentan gibt's Scrolls ausschließlich auf Englisch, was angesichts der Textmengen und vielen Spezialbegriffe selbst mit soliden Sprachkenntnisse zum Hindernis werden kann.

Auch deshalb wird Scrolls sicherlich niemals zu solch einem Massenphänomen wie Minecraft werden. Ein gutes und außergewöhnliches Spiel ist es aber allemal. Für einen Entwickler, der eigentlich schon alles erreicht hat, ein durchaus respektables Ergebnis.

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