Ich hätte nie gedacht, dass Sekiro: Shadows Die Twice mein Messehighlight der Gamescom wird. Ehrlich, der erste Trailer auf der E3 2018 hat mich sogar recht ernüchtert zurückgelassen. Ich dachte mir: Das neue Spiel der Dark-Souls-Macher wechselt das Setting ausgerechnet nach Japan? In die Sengoku-Periode?
Ist das nicht das gleiche Szenario, sogar die gleiche Epoche, die schon Konkurrent Nioh vor einem Jahr erkundet hat? Okay, mit dem Greifhaken gibt es zumindest ein innovatives Fortbewegungsmittel - aber Akrobatik ist so ziemlich das letzte, was Souls-Figuren gut können. Puh, ich weiß ja nicht.
Die Gameplay-Demo der Gamescom zeigt mir: Ja, ich wusste tatsächlich viel zu wenig über Sekiro. Denn meine Güte, hat mich dieses Spiel beim Anspielen weggeblasen!
Mehr zu Sekiro
Diese erste Preview versteht sich vor allem als emotionaler Eindruck nach dem Anspielen von Sekiro. In der kommenden Woche planen wir außerdem einen ausführlichen Info-Artikel, indem ihr alles nachlesen könnt, was das Spiel bietet - und was es nicht bietet. Außerdem wollen wir euch natürlich nicht unsere Erkenntnisse aus dem direkten Gespräch mit From Software vorenthalten. Und zum krönenden Abschluss befindet sich auch noch ein Preview-Video in der Mache, in dem ihr all die hier beschriebenen Dinge sehen könnt. Mehr zu allem sobald Dimi von der Gamescom zurückkehrt. Stay tuned.
Sekiro, der Trickser
Sekiro arbeitet mit einem Trick. Ab der ersten Sekunde der knapp 30-minütigen Demo wirkt es vertraut, weckt all die Erinnerungen an Dark Souls und Bloodborne, nur um mich im nächsten Schritt vergessen zu lassen. Ich starte als eine Art vermummter Shinobi-Krieger Sekiro in einer befremdlichen Welt, in der Hand ein Katana. Das komplette Interface atmet From Softwares Design-Philosophie: Das Schnellmenü ist da, wo es hingehört, Heiltränke ruhen an vertrauter Stelle, Gadgets lassen sich wie eh und je per Tastendruck durchschalten.
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Gut, denke ich mir, während ich ein paar Meter weiter einen einzelnen feindlichen Soldaten erspähe: Haue ich dem mal auf die Rummel. Im ersten Moment funktioniert auch der Kampf wie Dark Souls beziehungsweise Bloodborne: Ich kann mit dem Katana blocken, mit perfektem Timing sogar parieren und teile freilich selbst ordentlich aus. Doch nach ein paar Schlägen von mir sackt der Kerl erschöpft zu Boden. Mein Shinobi reißt ihm mit blitzschneller Takedown-Aktion das komplette Brustbein auf. Ziemlich blutig und ebenso skurril, denn eigentlich hat der Feind jeden Schlag von mir geblockt. Und ging trotzdem in die Knie.
Ein paar Meter weiter betrete ich eine klassisch-japanische Sengoku-Festung und lerne im Kampf gegen einen dicken Captain schnell, was den Gegner von vorhin so schnell zu Boden brachte. Nur leider diesmal an meinem eigenen Leib. Sekiro arbeitet mit einem Wert namens »Posture« (zu deutsch: Haltung). Statt mich wie früher um Ausdauer kümmern zu müssen (die ist jetzt nämlich unbegrenzt) darf ich selbst mit erhobenem Block nicht zu oft getroffen werden. Sonst landet mein Ninja auf dem Pansen. Und das ist tödlich.
Goodbye, Recovery
Die Erholungszeit nach jedem Schlag fällt in Sekiro irrsinnig kurz aus. Ich kann Schlag an Schlag an Schlag reihen, habe mit Sprung und Ausweich-Dash sogar zwei Manöver, um hastig außer Reichweite zu kommen. Das macht die Kämpfe selbst im Vergleich zum rasanten Bloodborne deutlich, deutlich schneller. Es gibt keine Charakterwerte, bloß mich, meine Reflexe und ein unheimlich komplexes Kampfsystem, das während der Demo gar nicht aufhören will, mir neue Möglichkeiten zu offenbaren.
Dass Feinde permanent blocken, sie dadurch aber Posture einbüßen - das erfordert einiges an Umdenken, allerdings fühle ich mich in den Kämpfen so sehr am Drücker wie in keinem Souls-Spiel zuvor. Und das hat System. Sekiro bricht nämlich radikal mit der Vergangenheit, indem es Spielern genau das gibt, was Dark Souls und Bloodborne mir stets nehmen wollten: Das Gefühl von Kontrolle.
Der Frontalangriff ist beispielsweise lange nicht die einzige Möglichkeit, in Sekiro ans Ziel zu gelangen. Ab der ersten Sekunde kann ich die Feinde auch im wahrsten Sinne des Wortes überspringen - per Greifhaken zieht sich mein Ninja in Windeseile auf hohe Äste, Dächer, Felsvorsprünge.
Von solchen Erhöhungen kann man anders als früher auch kaum herunterfallen, Fallschaden existiert ohnehin nur bei so tiefen Abgründen, dass man den Boden nicht sieht. In Dark Souls war jeder Schritt durch die Landschaft ein Wagnis, in Sekiro behalte ich hingegen stets die Kontrolle. Und das ist für die Entwickler ein ziemlich mutiger Schritt.
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