Seite 2: Sekiro: Shadows Die Twice - Dark Souls verlernen, heißt gewinnen

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Aus Risiko wird Chance

Im Gegensatz zu Dark Souls und Bloodborne gibt es in Sekiro keine Ausdauerleiste mehr. Im Gegensatz zu Dark Souls und Bloodborne gibt es in Sekiro keine Ausdauerleiste mehr.

Denn eigentlich riskiert From Software durch einen klaren Bruch mit der Vergangenheit ja die eigene Design-Identität. Wie beklemmend und tödlich können Areale schon sein, wenn mir der Greifhaken jederzeit einen Sprung aus der Situation erlaubt? Die Antwort: Ziemlich beklemmend und tödlich. Hier offenbart sich, wie gut die japanischen Entwickler ihre eigene Spielbalance über die Jahre in den Griff bekommen haben. Denn die Gegner stellen sich schlichtweg auf meine Manöver ein - und Sekiro wird mindestens genauso gnadenlos hart wie die Spiele von einst.

Der Boss der Demo, eine drei Meter große mörderische Mönchsdame, empfängt mich zum Beispiel auf einer Brücke. Dort gibt es keine rettenden Äste für meinen Greifhaken, der enge Übergang schränkt außerdem meine Beweglichkeit ein. Und am schlimmsten von allem: Diese elende Widersacherin trickst mich mit Finten permanent so aus, dass ich mein Parier-Timing verhaue. Laut Entwickler hat kein Besucher der Gamescom den Endgegner besiegt.

Beim Kämpfen zeigt mir From Software einen Trick: Wenn ich bei exakt dem richtigen Angriff in exakt der richtige Millisekunde den exakt richtigen Knopf drücke, dann tritt mein Shinobi auf die Klinge der Mönchsdame, springt ihr auf den Kopf und rammt einmal sein Katana in die halb menschliche Kreatur. Klare Sache. Kinderspiel. Ähem.

Akrobatische Ninja-Kriegsführung

Dank der hohen Mobilität kommt der Tod oft von oben. Die Takedown-Aktionen fallen brutal aus. Dank der hohen Mobilität kommt der Tod oft von oben. Die Takedown-Aktionen fallen brutal aus.

Es macht irrsinnig viel Spaß, mit all diesen neuen Möglichkeiten in Sekiro zu experimentieren. Ich scheitere am knallharten Captain zu Beginn der Demo, schleiche im nächsten Anlauf um die japanische Festung, ziehe mich mit dem Haken in die Wipfel der Bäume, »tarzaniere« von Ast zu Ast, falle dem Kerl von hinten ins Kreuz.

Das kostet ihn die halbe Lebensleiste. Danach beharke ich ihn mit Schlägen, merke aber, dass meine Angriffe viel weniger Schaden machen als früher. Der Trick: So lange draufhauen, bis die Posture von diesem Brocken bricht und ich ihn mit einem Hieb erledigen kann. Um die nächste Ecke wartet eine Späherin, die ein ganzes Areal in Alarmzustand versetzt. Auch das ist neu. Kann ich sie beim nächsten Anlauf vielleicht umschleichen? Kann ich dieses ganze Areal per Stealth »säubern«?

In dieser rasanten Taktrate sehe ich im Spiel permanent neue Optionen, Herausforderungen, Spielelemente. Hier im Artikel konnte ich nur einen Teil davon anreißen, aber zum Schluss zählt ja auch das große Ganze: Sekiro erzeugt einen unheimlichen Flow, einen fesselnden Rhythmus akrobatischer Ninja-Kriegsführung. Das Spiel ist ein Souls-Erbe. Aber auch ganz anders. Vertraut, fremd, und damit schlicht sehr, sehr spannend.

Sekiro: Shadows Die Twice - Erster Gameplay-Trailer zum neuen Spiel von From Software Video starten 2:29 Sekiro: Shadows Die Twice - Erster Gameplay-Trailer zum neuen Spiel von From Software

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