Wer hätte gedacht, dass mir ein Waschbär maldas Leben retten würde. Der feindliche Soldat ist bereits bis auf wenige Meter an mein Versteck im Schatten des alten Schuppens herangetreten. Auch wenn die Dunkelheit mich wie einen schweren Mantel vor seinen Augen schützt, würde mich spätestens das Licht seiner Fackel auffliegen lassen. Wäre da nicht das trainierte Tanuki meines alten, gebrechlichen Freundes Takuma, der die Wache mit seinem einstudierten Trick in letzter Sekunde ablenkt.
Ich nutze die Gelegenheit und ziehe mein Katana, um die Wache hinterrücks zu erledigen, bevor der Trick des possierlichen Tierchens langweilig wird. Mein instinktiver Kontrollblick verrät mir, dass mich niemand sieht außer Aiko, meine zweite Begleitung auf dieser Mission. Ich nicke ihr stumm zu, stoße der Wache mein Schwert von hinten durch die Brust und verstecke den leblosen Körper im Gebüsch vor neugierigen Blicken. Als ich mich wieder zu Aiko drehe, sehe ich nur noch eine Geisha vor mir und erschrecke.
Sie ist eine wahre Meisterin der Tarnung, ich hätte sie fast nicht wiedererkannt. In dieser Verkleidung kann sie sich unbemerkt ins feindliche Lager begeben und die Wachen ablenken, damit der alte Mann und ich im richtigen Moment durch das Tor schleichen, um die wichtigen Dokumente des Anführers zu stehlen. So muss es einfach funktionieren. Die Zukunft des Kaiserreichs hängt vom Erfolg dieser Mission ab. Von uns und diesem verdammten Waschbären.
Das Ninja-Commandos
Die Geschichte von Shadow Tactics: Blades of the Shogun beginnt im Jahr 1615, inmitten der als Edo-Ära bekannten Epoche, als ein neuer Shogun die Macht in Japan ergreift und versucht, landesweit den Frieden wiederherzustellen. In seinem Kampf gegen die Rebellion rekrutiert er Experten mit herausragenden Fähigkeiten, deren Rolle wir in der rund 25 Stunden umfassenden Kampagne übernehmen.
Das fünfköpfige Team besteht aus sehr unterschiedlichen Charakteren, die wir im Laufe der Geschichte mitsamt ihren ungewöhnlichen Fähigkeiten und dunklen Vergangenheiten kennenlernen. Da ist zum einen Hayato, ein agiler Ninja, der seine Gegner lautlos und skrupellos mit Schwert und Shuriken-Wurfsternen aus der Dunkelheit erledigt. Der Samurai Mugen geht etwas rabiater ans Werk und kann mehrere Feinde zugleich besiegen, büßt aber durch seine schwere Samurai-Rüstung deutlich an Beweglichkeit ein. Während Aiko als Geisha eine Meisterin der Tarnung ist und Feinde ablenken kann, legt das Straßenkind Yuki Fallen aus und lockt die Gegner mit nachgemachten Vogelgeräuschen von ihren Posten und in ihr tödliches Schicksal.
Takuma, der älteste der Gruppe, setzt dagegen vor allem auf sein Scharfschützengewehr. Aufgrund seiner altersbedingt gebrechlichen Statur gehören Klettern oder das Tragen von Leichen nicht zu seinem Repertoire. Dafür kann er seinen waschbärähnlichen Marderhund, genauer gesagt einen japanischen Tanuki, auf Befehl Geräusche machen oder putzige Tricks ausführen lassen, um Wachen und Zivilisten abzulenken.
Mit Hilfe dieses Teams schleichen wir uns durch insgesamt 13 wunderschön und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Missionsareale: Vom kleinen Fischerdorf bei Nacht über von Nebelschwaden durchzogene Reisfelder bis zu lichtdurchfluteten Bergdörfern bieten die Gebiete sowohl optisch als auch spielerisch viel Abwechslung. Der Grafikstil hat mit dicken, schwarzen Outlines und Pastellfarben eine starke Comic-Ästhetik. Das ist vielleicht Geschmackssache, aber jederzeit stimmig.
Nicht immer sind wir mit allen fünf Charakteren gleichzeitig unterwegs. Manche Mitstreiter lernen wir erst im Laufe der Kampagne kennen und je nach Mission starten wir in unterschiedlichen Mannschafts-Konstellationen. Welche Teammitglieder wir zur Verfügung haben, ist dabei fest vorgegeben und ergibt sich durch die Rahmenhandlung, die sowohl in als auch zwischen den Einsätzen erzählt wird. Die Geschichte hat uns nicht sonderlich überrascht oder beschäftigt, trägt jedoch atmosphärisch dazu bei, die Einsätze sinnvoll zu begründen und miteinander zu verknüpfen. Es kann auch passieren, dass die Gruppe zum Start einer Mission zwar vollza?hlig, aber weit über die Karte verstreut startet. Die jeweilige Ausgangslage beeinflusst den geforderten Spielstil.
Große Areale mit Spielraum
Die Areale sind in sich komplett abgeschlossene Gebiete mit einem klaren Ziel, das im Missionsbriefing eingeführt und auf der Karte markiert wird. Der Bewegungsspielraum in den Arealen ist jedoch riesig, in den meisten Fällen stehen vor dem Erreichen der Aufgabe eine Reihe von kleineren Zwischenschritten, die erledigt werden müssen, um überhaupt an die Zielperson zu gelangen.
Ein verschlossenes Tor, mehrere besonders starke oder aufmerksame Wachen und ähnliche Hindernisse versperren uns den direkten Weg. Den frontalen Kampf mit mehreren Wachen aufzunehmen ist zwar möglich, führt aber in aller Regel nicht zum gewünschten Erfolg, sondern nur zu noch mehr Wachen und dem schnellen Tod der Protagonisten.
Wie wir unsere Ziele erreichen, bleibt unseren Fähigkeiten und der eigenen Kreativität überlassen. Hier bietet das Leveldesign bewusst viel Spielraum und lädt mit vielfältigen Möglichkeiten zum Experimentieren ein. Besorgen wir uns den Schlüssel der Wache, um das Tor zu öffnen? Oder suchen wir nach alternativen Zugängen und Lücken in der Mauer? Belauschen wir die Wachen im Schatten am Stall, oder klauen wir uns eine Verkleidung und können so als Zivilistin getarnt ins Lager eindringen?
Es gibt - ähnlich wie in Hitman - nie den einen, richtigen Lösungsweg, sondern immer mehrere Ansätze und Möglichkeiten. Auf manche wird man deutlich hingewiesen, indem sich beispielsweise zwei Charaktere darüber streiten, welcher Weg der klügere sei, andere findet man erst durch genaues Hinsehen und Ausprobieren.
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