Viele Probleme, viele Lösungen
Die ansehnlichen Umgebungen Hong Kongs unterscheiden sich nur durch mehr Details und größere Areale von Berlin oder Seattle. Dafür wurde die Komplexität der Missionen deutlich erweitert - uns stehen viel mehr Lösungswege zur Verfügung. Bewaffnete Konflikte lassen sich durch Gespräche verhindern, wir können um böse Jungs herum schleichen oder alternative Routen gehen und es gibt deutlich mehr skillbasierte Dialogoptionen. Wirklich großartig sind die Langzeitwirkungen einiger Entscheidungen, die dafür sorgen können, dass wir gegen Ende der Story ganz unerwartete Hilfe bekommen.
Viele Probleme lassen sich szenario-getreu durchs Hacken lösen, wozu wir immer mal auch die Matrix betreten müssen. Die macht sowohl grafisch als auch spielerisch einen besseren Eindruck als noch in den ersten beiden Teilen. Wir müssen in Echtzeit patrouillierenden Wächterprogrammen ausweichen - werden wir erwischt, erhöht sich die Alarmstufe und wir müssen das Programm bekämpfen.
Steigt die Alarmstufe durch unsere Unachtsamkeit auf einen Maximalwert, wollen uns ein Haufen Abwehrprogramme ans Leder. Das Geschicklichkeitsrennen um die Wächter herum ist auf Dauer etwas anstrengend, ebenso wie die neuen Minispiele zum Hacken von Block-Programmen, die Infos und Schaltstellen beschützen (siehe Kasten). Wir waren heilfroh, wenn uns ein zuvor gefundenes Passwort das Minispiel ersparte.
Die Matrix bleibt auch in Hong Kong weiter hinter ihren Möglichkeiten (sprich: anspruchsvolle und spannende Puzzles) zurück. Gleichzeitig fehlt uns weiterhin die Implementierung des Astralraums (eine Art Matrix für Magier). Hier wäre spielmechanisch mehr möglich gewesen.
Alte Kämpfe, neue Fertigkeiten
Ein weiterer Kritikpunkt auf hohem Niveau: Die rundenbasierten Taktikkämpfe sind nach wie vor zu leicht - es sei denn wir rennen mit suboptimaler Ausrüstung in fünf feindliche Magier - da hilft auch das beste Qi nicht mehr! Die Gegner sind oft einfach nur doof und lassen sich gern über den Haufen schießen. Was uns aber sehr gut gefällt: Sehen wir den Feind zuerst, dürfen wir das Überraschungsmoment nutzen und zuerst angreifen.
Gut gelungen sind auch die neuen, freischaltbaren Fähigkeiten unserer Mitstreiter, die dem Kampfgeschehen deutlich mehr Vielfalt bescheren. Dem gegenüber steht aber die immer noch mangelhafte Item-Verwaltung. Wir müssen bei jedem einzelnen Run die Klamotten, die wir unseren Kollegen gegeben haben, neu zuweisen. Auch doof: Wenn wir Beute finden, können wir diese häufig nur in unsere Kiste verschieben, nicht aber in die freien Inventarplätze eines Gruppenmitglieds.
Technisch ist der asiatische Ausflug in die Schatten enttäuschend: Die Nutzung der Interaktionspunkte funktioniert auch in diesem Teil oft erst nach mehrmaligem Klicken. Mit zunehmender Dauer einer Spielsitzung steigen die Ladezeiten extrem an und das Spiel beginnt zu ruckeln. Ein Neustart behebt das.
Dazu kommen manchmal fehlende Portraits in Dialogen, kleinere Skript-Stopper in Gesprächen oder tote Charaktere, die plötzlich wieder auswählbar waren und einmal steckten wir in einem Kampf fest. Diese Fehler kamen aber nur in vertretbarem Ausmaß vor, Abstürze gab es überhaupt keine.
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