Six Days in Fallujah: Das macht den Irak-Shooter so heikel

Ein Shooter soll die blutigste Schlacht des Zweiten Irakkriegs nachstellen. Eine spannende Idee, deren Ausführung allerdings Historiker wie Iraker kritisieren.

Der Militär-Shooter Six Days in Fallujah birgt politischen Sprengstoff. Wie glaubwürdig kann ein Spiel Kriegsverbrechen nacherzählen? Und sollte es das überhaupt? Der Militär-Shooter Six Days in Fallujah birgt politischen Sprengstoff. Wie glaubwürdig kann ein Spiel Kriegsverbrechen nacherzählen? Und sollte es das überhaupt?

Im Dezember 2004 stürmten US-amerikanische und britische Truppen die irakische Stadt Fallujah. Es war der Auftakt des einmonatigen Häuserkampfes gegen die lokalen Widerstandstruppen, der als die blutigste Schlacht des Zweiten Irakkrieges erinnert werden sollte: In etwas mehr als 30 Tagen verloren über 1.800 Menschen ihr Leben, darunter 800 Zivilisten und mehr als 100 US-Soldaten.

Fünf Jahre nach der Schlacht kündigten Publisher Konami und das texanische Entwicklerteam Atomic Games Six Days in Fallujah an: Ein Spiel, das den brutalen Häuserkampf in der irakischen Stadt als ultra-realistischen Shooter inszenieren sollte. »Unser Ziel ist es, den Menschen zumindest ein wenig verständlicher zu machen, wie es ist, ein US-Soldat in einem modernen Krieg zu sein.« So beschreibt Entwicklungschef Peter Tomte einem Kamerateam des Nachrichtensender ABC News die Idee seines Spiels.

Das Interview wird Tage später Teil eines Fernsehbeitrags mit dem Titel »Grausames Fallujah-Spiel geht zu weit« landesweit ausgestrahlt - eine Umschreibung, die den Nerv der amerikanischen Öffentlichkeit trifft. Denn vor allem für die Angehörigen von US-Veteranen und Kriegsverwundeten geht Six Days in Fallujah in der Tat zu weit.

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Es kommt zu einem öffentlichen Aufschrei, der das Spiel als geschmacklos anprangert und die Einstellung der Entwicklung aus Respekt vor den Kriegsversehrten fordert. Und der Protest wirkt: Konami stampft im April 2009 das Projekt ein, Entwicklerteam Atomic Games geht zwei Jahre später bankrott.

Eigentlich sollte hier die Geschichte von Six Days in Fallujah enden. Doch dann die große Überraschung im Februar 2021, rund 13 Jahre nach der ersten Ankündigung: Das Spiel soll nun doch erscheinen, überarbeitet vom Entwicklerteam Highwire Games, bei dem ehemalige Halo- und Destiny-Entwickler mitmischen. Ein Trailer zeigt, worauf sich Spieler einstellen können: Abermals stehen die Häuserkämpfe in der irakischen Stadt im Vordergrund, kommentiert und nacherzählt von US-Veteranen, die mit schwerem Blick zur Kamera sprechen.

Aber ist das wirklich eine gute Neuigkeit? Oder hätte ein Spiel, das eine der blutigsten Schlacht der jüngeren Kriegsgeschichte als Shooter inszeniert, lieber in der Versenkung bleiben sollen? Um darauf Antworten zu finden, sprach GameStar mit einem Historiker und zwei Irakern, die selbst die Folgen des Krieges zu spüren bekamen. Ihre Perspektiven auf das Spiel zeigen, warum die Wiederbelebung von Six Days in Fallujah zumindest kritisch gesehen werden muss.

Im neuen Reveal-Trailer von Six Days in Fallujah wird der Spieler direkt angesprochen: Er kämpft Seite an Seite mit den (digitalen) US-Soldaten in brutalen Häuserkämpfen. Action, Action, Action! Im neuen Reveal-Trailer von Six Days in Fallujah wird der Spieler direkt angesprochen: Er kämpft Seite an Seite mit den (digitalen) US-Soldaten in brutalen Häuserkämpfen. Action, Action, Action!

Ein Kriegsspiel ohne Kontext

Dr. Nico Holden ist Historiker und verfolgt aufmerksam die Entwicklungen rund um Six Days of Fallujah. Er blickt der Rückkehr des Shooters vor allem wegen einer Entscheidung des Entwicklerteams skeptisch entgegen - nämlich sich ganz auf die Häuserkämpfe in der Stadt zu konzentrieren, die aus der Sicht der US-Soldaten beschrieben wurden:

Sie nehmen alles raus, was den politischen Rahmenkontext bilden könnte. Die Frage ist ja: Warum sind wir und die westlichen Truppen überhaupt dort? Wenn das nicht ausreichend thematisiert wird, dann ist das bereits eine Färbung, eine Interpretation des Konflikts. Wenn ich diese Informationen auslasse, die dann den Spielern nicht mehr direkt zugänglich sind, dann ist das ein Problem.

Laut Nolden sei es eine »völlig absurde Haltung«, einen so technischen Vorgang wie den Häuserkampf und das Leid der Zivilisten vom restlichen Konflikt entkoppeln zu wollen. Die Ursachen, die zu dieser Schlacht geführt haben, müssten ebenso dargestellt werden wie die Schlacht selbst. Sonst gerate ein Spiel wie Six Days of Fallujah schnell in den berechtigten Verdacht, den Konflikt ganz im Sinne pro-amerikanischer Propaganda nachzuerzählen, wie der Historiker erklärt.

2009 wurde Six Days in Fallujah erstmals angekündigt. Damals gab es einen großen Shitstorm um das Spiel, das vor allem von Veteranen und ihren Familien als respektlos empfunden wurde. 2009 wurde Six Days in Fallujah erstmals angekündigt. Damals gab es einen großen Shitstorm um das Spiel, das vor allem von Veteranen und ihren Familien als respektlos empfunden wurde.

Alles nur Propaganda?

Dabei muss mit dem Propagandabegriff, der in der Diskussion um das Spiel bereits vielfach gezückt wurde, vorsichtig umgegangen werden: Eigentlich kann »Propaganda« per Definition nur vom Staat ausgeübt werden, nicht von einem kommerziellen Entwicklerteam. Deswegen bevorzugt Nolden die Umschreibung »Selbstbestätigung eines Kriegsteilnehmers«, auch wenn es inhaltlich auf das Gleiche hinausläuft: die nachträgliche Romantisierung und Verklärung der US-amerikanischen Kriegsteilnahme.

Natürlich: Eine ausgewogene historische Einordnung macht ein Fachbuch, geschenkt. Ich verstehe, dass die Entwickler eine gewisse Perspektive im Spiel einnehmen. Aber wenn sie sich in der Diskussion anschließend nicht einbringen und sagen, da gibt es noch andere Perspektiven, während wir uns auf die US-Soldaten konzentriert haben, dann ist da Desinformation am Werk.

Damit spielt Nolden auf ein Interview an, dass die Entwickler kurz nach Erscheinen des neuen Release-Trailers mit Polygon führten. Dort sagt Peter Tamte, der seine Spielidee nach der Abfuhr 2009 nun wiederbelebt: »Wir wollen Spielern dabei helfen, die Komplexität des Häuserkampfes zu verstehen. Es geht um die Erfahrungen des Individuums, das wegen politischer Entscheidungen dort gelandet ist. Und genau, wie Soldaten nicht die Entscheidungen der Politiker anzweifeln können, versuchen auch wir uns nicht an einem politischen Kommentar, ob dieser Krieg nun eine gute oder schlechte Idee war.«

Der Historiker Dr. Nico Nolden sieht in dem Spiel die Gefahr, dass es zur »Propaganda« der US-amerikanischen Nachkriegsverklärung verkommen könnte, in der soldatische Werte wie Mut und Brüderlichkeit hochgehalten werden. Der Historiker Dr. Nico Nolden sieht in dem Spiel die Gefahr, dass es zur »Propaganda« der US-amerikanischen Nachkriegsverklärung verkommen könnte, in der soldatische Werte wie Mut und Brüderlichkeit hochgehalten werden.

Diese Rechnung könne laut Dr. Nico Nolden allerdings unmöglich aufgehen. Denn bereits der Schwerpunkt auf die US-amerikanische Perspektive sei bereits ein politischer Kommentar - in diesem Fall einer zugunsten der amerikanischen Regierung, in dem die Fragen nach der Sinnhaftigkeit und der Ursachen der Schlacht gar nicht erst gestellt werden: »Die Tatsache, dass man einen Krieg in dieser Zeit thematisiert, mit dieser einen Perspektive und viele andere ausblendet, ist eine politische Entscheidung. Man kann das nicht einfach trennen und sagen: Ich zeige hier nur den Häuserkampf. Wenn ich mich so auf eine Seite schlage und den politischen Kontext des Konflikts ausklammere, dann ist das eine Art Propaganda für das US-Militär, für soldatisches Leben, für Kameradschaft.«

Six Days in Fallujah: Trailer kündigt überraschend Rückkehr des kontroversen Militär-Shooters an Video starten 3:05 Six Days in Fallujah: Trailer kündigt überraschend Rückkehr des kontroversen Militär-Shooters an

Dabei ist diese Art von Kriegsspiel nicht neu: Call of Duty und Battlefield erzählen seit über einer Dekade die Weltkriege aus vornehmlich US-amerikanischer Perspektive nach. Allerdings helfe hier laut Nolden der zeitliche Abstand und der Umstand der Weltkriege, dieses Narrativ zu akzeptieren: »Das simple Feindbild von Nazis als den Bösen macht es einfach, über diese Form der Propaganda im Weltkriegs-Shooter hinwegzusehen."

Bei den neueren Spielen dieser Reihen, die sich um den Kalten Krieg oder Invasionen im Irak drehen, sei diese einfache Einteilung in Gut und Böse allerdings nicht mehr so einfach möglich, so der Historiker. In Titeln wie Black Ops: Cold War oder Call of Duty: Modern Warfare werden historische Kriegsverbrechen pro-amerikanisch verklärt oder mit Hinweisen auf die »Pflicht eines Soldaten« legitimiert.

Diese Auslassungen können natürlich dazu führen, dass Menschen die Welt in einer Schwarz-Weiß-Perspektive sehen. Ich will aber natürlich auch nicht sagen, dass Spiele böse sind und nur wegen ihnen Wikinger durchs Parlament laufen. Aber man darf den Leuten nicht so eine Weltdeutung vor die Füße kippen und dann sagen, das ist unpolitisch.

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