Die Branche
Der Wind weht rauer. Auch in der Branche selbst, die vom Gewinnzwang getrieben nach neuen Konzepten sucht, die steigenden Kosten für ihre Produkte zu decken. So entdecken immer mehr Hersteller die Werbung im Spiel als Einnahmequelle. Ubisoft-Spiele wie Splinter Cell: Double Agent oder Rainbow Six: Vegas schieben beinahe penetrant Plakate und virtuelle Produkte der Werbepartner ins Bild. Und in der Packung von Battlefield 2142 teilt ein Handzettel mit, dass das Spiel Nutzungsdaten über das Internet an Electronic Arts schicke, damit im Gegenzug maßgeschneiderte Werbung auf den Plakatwänden im Spiel auftauchen könne. Eine andere Lösung zur Kostensenkung: Wenn die Entwicklungszeit ausläuft, wird einfach geschnitten. In der PC-Fassung von Double Agent etwa fehlen Sequenzen und ganze Missionen, die in der Xbox-Version enthalten sind. Das Adventure Runaway 2 endet mitten in der Handlung mit dem lapidaren Verweis: Fortsetzung folgt. Auch Double Agent, Rainbow Six: Vegas oder Dreamfall hinterlassen mit ihren offenen Enden eher Frust als den Wunsch, irgendwann mal den Nachfolger zu kaufen. Noch radikaler gehen Firmen vor, die auf das Episodenkonzept setzen. Prominent vorneweg marschiert Valve, das Half-Life 2 alle paar Monate mit Häppchen wie Episode 1 fortführen will. Telltale sucht sich mit den monatlichen (und großartigen) Sam & Max-Teilen eine Internet-Nische. Die Sin-Episode Emergence floppt dagegen so deutlich, dass eine Fortsetzung unsicher ist. Werbung, Schnipsel, Online-Vertrieb - viel Bewegung im Spielemarkt. Noch ist nicht abzusehen, welches der Experimente zur dauerhaften Einrichtung für Spieler wird. Vielleicht setzt sich ja ein Mini-Trend fort, den wir 2006 ebenfalls staunend beobachtet haben: Die Lebenspunkte kommen aus der Mode. In Double Agent oder Rainbow Six heilen sich die Helden selbst, in Prey kann man gleich gar nicht mehr sterben. (CS)
Den Report inklusive weiterer Informationen lesen Sie in GameStar-Ausgabe 03/2007.
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