Knackige Kämpfe trotz Spinnensinn
Spider-Mans größter Vorteile in Gefechten mit mächtigen Feinden ist sein Spinnensinn, also die Fähigkeit, bevorstehende Gefahr instinktiv vorauszuahnen. Als ich Spider-Man 2 gespielt habe, wünschte ich mir regelmäßig, ich hätte diese Fähigkeit im wahren Leben. Denn die Kämpfe sind echt knackig! Und das sage ich als jemand, der den Vorgänger auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mehrmals durchgespielt hat.
In diesem Fall kam noch erschwerend hinzu, dass ich mitten ins Spiel geworfen wurde und entsprechend wenig Zeit hatte, mich mit neuen Fähigkeiten oder Gadgets vertraut zu machen. Doch die größte Herausforderung bestand ohnehin darin, bei der großen Menge an unterschiedlichen Angriffsformen von Gegnern einen kühlen Kopf zu bewahren.
Nach wie vor kann Spider-Man ohne Schwierigkeiten Nah- oder Fernkampfangriffen ausweichen, muss bei AoE-Angriffen wie etwa durch Granaten allerdings bereits etwas vorsichtiger sein und springen. Neu sind in Spider-Man 2 jetzt Gegner, die pariert werden wollen. Statt diesen Angriffen mit der Kreistaste aus dem Weg zu gehen, müssen Peter oder Miles rechtzeitig parieren, was durch das Drücken von L1 im rechten Moment geschieht und einen Konter ermöglicht.
In all dem Chaos aus Spinnennetzen, Kugeln oder Laser-Bolzen kann man den exakten Moment zum Parieren schon einmal verpassen. Entsprechend hat Peter von Kravens Jägern und später der Echse deutlich heftiger die Kauleiste verbeult bekommen, als ich mir gewünscht hätte.
Zudem wird in Spider-Man 2 nicht mehr jederzeit geheilt. Heilung ist nur noch möglich, wenn die Fokusleiste zumindest zu einem Drittel gefüllt ist. Immerhin konnte ich aber durch ein Upgrade dafür sorgen, dass auch der normale Netzschuss des Superhelden einen kleinen Gesundheitsschub auslöste.
Schurken in Spider-Man 2
Größer, stärker, schneller, besser
Doch obwohl ich öfter auf die Nase bekam, als mir lieb gewesen wäre, haben die Kämpfe wie schon im Vorgänger unheimlich gerockt. Die neue Parade fordert, ja, aber sorgt eben auch dafür, dass sich das Kampfsystem direkt etwas frischer anfühlt.
Nur auf den ersten Blick enttäuschend ist die Entscheidung, dass Spider-Man nicht mehr jederzeit alle seine Gadgets einsetzen kann. Statt des Gadgets-Rads aus dem Vorgänger, mit dem ich jederzeit wählen konnte, welches Netz-Werkzeug ich mit R1 auslösen will, muss ich nun extra ins Fähigkeiten-Menü und Spezialangriffe auf L1 oder Gadgets auf R1 legen.
Klingt im ersten Moment nervig, aber hat einen guten Grund: Das Gedrückthalten von L1 oder R1 sorgt jetzt dafür, dass ich mit Viereck, Kreis, Dreieck oder X eine von vier vorher festgelegten Fähigkeiten oder Gadgets einsetze. Das erlaubt mehr Spontanität, ohne das Geschehen durch Öffnen des Gadget-Rades zu verlangsamen. Nur die Menge an Gadgets ist dafür eben auf vier reduziert, plus vier Spezialmanöver, die es im Vorgänger überhaupt nicht gab.
Die Spezialmanöver können bei beiden Spider-Men eine von zwei einzigartigen Fähigkeiten darstellen. Bei Miles wähle ich zwischen gelblichen bioelektrischen Fausthieben oder chaotischeren blauen Stromladungen, die beispielsweise auch verschossen werden können. Bei Peter gibt es sogar noch mehr Abwechslung.
Dieser wählt nämlich zwischen schleimig-brutalen Symbionten-Angriffen oder Manövern mit vier mechanischen Spinnenbeinen, die aus seinem Rücken hervorbrechen. Manch Fan kennt diese Beine vom Superior Spider-Man, einer Version, in der Doc Ock Peters Körper kontrolliert. Das passiert in diesem Fall aber nicht. Ein Glück, ist doch Peters Verstand ohnehin schon vom bösartigen Symbionten vernebelt.
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Die Symbionten-Angriffe stehen natürlich in direkter Verbindung zu Peters schwarzem Anzug, den er während der Gameplay-Demo durchgehend trug. Ich konnte das Kostüm zwar wechseln, aber in einigen Cutscenes legt es Peter dann automatisch wieder an. Insgesamt soll es über 65 Anzüge geben.
Sowohl Symbionten-Angriffe als auch Spinnenbeinchen und Miles' Stromkräfte lassen sich in einem durchaus ansehnlichen Talentbaum ausbauen. Außerdem gibt es noch einen weiteren Skilltree für Fähigkeiten, die beide Spider-Men einsetzen - meist sind das ihre Netzangriffe und Konter-Optionen.
Gadgets lassen sich ebenfalls aufrüsten und Anzüge auch. Spezielle Finisher für jeden Anzug gibt es aber nicht mehr. Miles hat jetzt eine eigene ultimative Stromexplosion und Peter eine Art Berserkermodus, in dem er besonders heftig reinhaut.
Ein fast schon garantiertes Open-World-Spektakel
Natürlich kann niemand vor dem finalen Release eines Spiels abschließend einschätzen, ob das alles tatsächlich gut wird. Selbst mit zwei Stunden Spielzeit noch nicht. Im Falle von Spider-Man 2 bin ich mir aber dann trotzdem sehr sicher, dass dieses PS5-Exclusive selbst im sowieso schon ungewöhnlich hochwertigen Jahr 2023 noch hervorstechen wird.
Sony hat einfach mittlerweile eine einmaligen Erfolgsgeschichte aufzuweisen und insbesondere Insomniac kann man nach Spider-Man, Miles Morales und Ratchet & Clank: Rift Apart überhaupt nichts vorwerfen. Da muss schon viel schiefgehen, damit Spider-Man 2 noch zu einer Enttäuschung wird. Gerade, da ich in den zwei Stunden schon gesehen habe, wie sinnvoll das Team den Vorgänger ergänzt.
Alle Bereiche wurden clever erweitert und optimiert. Die Kämpfe krachen noch heftiger, die Bewegung durch die Open World beschwingt noch euphorisierender. Selbst die Open World verlässt sich deutlich weniger auf altbackenes Design, auch wenn die neue Lösung sicherlich ebenfalls nicht zur ganz hohen Kunst der Spielerführung gehört.
Ich kann es auf jeden Fall kaum noch erwarten, mich ab dem 20. Oktober 2023 endlich ungebremst mit Kraven, Lizard und vor allem Venom anzulegen, von dem aus naheliegenden Gründen in der Demo noch jede Spur fehlte.
Was denkt ihr über das neue Spider-Man-Spiel? Freut ihr euch auf eine weitere Reise durch Manhattan oder habt ihr inzwischen genug von Peter und Miles? Was hofft ihr alles in dem Spiel sonst noch zu sehen und gibt es Kritikpunkte am Vorgänger, die der Nachfolger nicht aufgreift? Schreibt uns eure Meinungen dazu gerne in die Kommentare!
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