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Inhaltsverzeichnis
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Sieben Jahre Star Citizen und kein Ende: Historie von den Anfängen bis heute

Ende 2012 geht Chris Roberts mit seiner Idee von Star Citizen über Kickstarter an die Öffentlichkeit. Mittlerweile sind sieben Jahre vergangen und das Projekt befindet sich immer noch in der Alpha. Was hat Roberts bisher geschafft? Wir fassen die wichtigsten Stationen der letzten Jahre zusammen.

von Benjamin Danneberg, Peter Bathge,
15.10.2019 08:00 Uhr

  • Star Citizen ist ein Erfolgsmodell: Obwohl der Release noch weit entfernt ist, hat Chris Roberts bereits knapp 238 Millionen Dollar mit seinem Weltraum-MMO eingenommen. Dabei wollte er 2012 auf Kickstarter gerade mal 500.000 Dollar von den Fans.
  • Sieben Jahre später rollen wir bei GameStar Plus noch einmal die ganze Geschichte von Star Citizen auf: In aller Ausführlichkeit lest ihr alle Details zu Squadron 42, der veränderten Zielsetzung des Projekts und den vielen Alpha-Versionen.
  • Ein Ende ist noch lange nicht in Sicht: Auch wenn ihr Star Citizen schon jetzt kaufen könnt und viele Spieler aus der Community bereits ihren Spaß mit Star Citizen haben, wird uns das Mammutprojekt noch eine ganze Weile begleiten. Habt ihr genug Geduld dafür?
  • Wir haben diesen Artikel aus dem Juli 2018 aktualisiert und um die Fortschritte bis Alpha 3.7 ergänzt.

Star Citizen hat eine lange Reise und viele Veränderungen hinter sich. Chris Roberts stellte seinen Traum vom Weltraum-MMO 2012 das erste Mal auf Kickstarter vor. Zum siebten Geburtstag zeichnen wir den Weg bis Alpha 3.7 nach - und blicken in die Zukunft, Richtung Release. Star Citizen hat eine lange Reise und viele Veränderungen hinter sich. Chris Roberts stellte seinen Traum vom Weltraum-MMO 2012 das erste Mal auf Kickstarter vor. Zum siebten Geburtstag zeichnen wir den Weg bis Alpha 3.7 nach - und blicken in die Zukunft, Richtung Release.

Schon 2011 geht die ambitionierte Reise des Wing Commander-Machers Chris Roberts los: Nach mehreren Jahren in der Filmbranche (»Lucky Number Slevin«, »Lord of War«) inspiriert ihn der Erfolg von Minecraft, seinen lang gehegten Traum in Angriff zu nehmen.

Er will zwar in der Tradition seiner beliebten und erfolgreichen Weltraum-Simulationen Wing Commander, Freelancer und Starlancer bleiben, aber er auch darüber hinausgehen: »Ich möchte kein Spiel entwickeln. Ich will ein Universum erschaffen«, sagt er zu Beginn dieser Reise, die später zu Star Citizen führen wird.

Der ursprüngliche Plan ist es, einen Prototypen zu entwickeln, Investoren zu gewinnen, das Spiel in die Alpha zu bringen und dann ähnlich dem Minecraft-Modell zu finanzieren. Minecraft finanzierte sich damals durch einen sehr günstigen Preis in der frühen Alpha-Phase, der dann in der Beta anstieg, bis hin zum letztendlichen Release-Preis.

Unsere Technik-Analyse: Ist Star Citizen machbar oder übernimmt sich Chris Roberts?

Soweit Robert's ursprünglicher Plan. In den Folgejahren wird sich Star Citizen dann maßgeblich wandeln, es wird wachsen, es wird Rekorde brechen, und Roberts wird immer größere Ambitionen entwickeln. In diesem Artikel zeichnen wir den Werdegang des Weltraum-Phänomens nach. Und wer Chris Roberts' ursprüngliche Pläne aus dessen eigenem Mund hören möchte, dem sei unsere GameStar-TV-Folge vom Oktober 2012 ans Herz gelegt, in der er zum allerersten Mal über Star Citizen spricht:

GameStar TV: Star Citizen: Squadron 42 und Chris Roberts - Folge 78/2012 PLUS 14:08 GameStar TV: Star Citizen: Squadron 42 und Chris Roberts - Folge 78/2012

Kickstarter als Initialzündung

Wing Commander (1992) gilt bis heute als Meilenstein der Videospielgeschichte. Wing Commander (1992) gilt bis heute als Meilenstein der Videospielgeschichte.

Mit ein paar Freiberuflern und Freunden macht sich Roberts an den Prototyp zu Star Citizen. Er entscheidet sich für die CryEngine 3, da sie im Vergleich zur Unreal Engine 4 zum damaligen Zeitpunkt seiner Meinung nach ausgereifter war. Mithilfe des Engine-Herstellers Crytek und dem kanadischen Studio Behaviour Interactive beginnen die Arbeiten. Assets werden entworfen, Videoclips gedreht - und mitten in die ganze Arbeit platzt auf einmal Kickstarter.

Erfolgreiche Kickstarter-Kampagnen von namhaften Entwicklerstudios wie Double Fine (Broken Age), InXile Entertainment (Wasteland 2) oder Harebrained Schemes (Shadowrun Returns) bringen Roberts auf die Idee, gar nicht erst den Weg über Investoren zu gehen, die sowieso schon wenig Interesse am Genre zeigten. Über das Crowdfunding will er beweisen, dass die Spieler eine solche Weltraumsimulation unbedingt haben wollen. Mit einem Haufen Unterstützer im Rücken ist der Gang zu Investoren schließlich erheblich leichter.

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