Star Citizen - Große Fortschritte Richtung 3.0, Missionssystem erklärt

In dieser Woche gab es einige Fortschritte und Veränderungen im Hinblick auf das kommende Update 3.0 für Star Citizen, wie das aktuelle Around the Verse-Video zeigt.

Im neuen AtV-Video reden die Entwickler über die Questgestaltung in Star Citizen. Im neuen AtV-Video reden die Entwickler über die Questgestaltung in Star Citizen.

Während sich in dieser Woche die gesammelte internationale Presse mit Fake-News rund um Rückerstattungen für angebliche Unterstützer des Star Citizen-Projekts beschäftigte, machten die Entwickler bei Cloud Imperium Games große Fortschritte auf dem Weg zur Veröffentlichung des kommenden Updates 3.0.

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Schneller zur größeren Testgruppe

Waren es in der Vorwoche noch satte 76 Blocker, fiel der Counter bis heute um satte 50 Probleme. Doch diese Probleme wurden noch nicht alle gelöst, nur ein Teil ist durch normales Bugfixing beseitigt worden. Die Produzenten bei CIG haben zusätzlich entschieden, den Zugang der ersten Testergruppe (Evocati genannt) schneller zu ermöglichen, um gleich eine größere Bandbreite an Feedback zu bekommen. Im Zuge dessen wurde neu definiert, was Blocker bedeutet: Ab sofort beziehen sich die verbleibenden Probleme (26) nur noch auf Bugs, die die direkte Gameplay-Erfahrung blockieren.

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Die Evocati werden den vollen 3.0-Build des Spiels bekommen, sich aber jeweils in verschiedenen Phasen auf einzelne spezielle Features konzentrieren. Erster Fokusaspekt des Tests wird die Reise von einem Mond zum anderen sein. Darüber hinaus werden Stück für Stück weitere Features getestet oder sogar noch hinzugefügt. Der Bug-Counter wird in dieser Zeit ganz sicher wieder steigen und die wahrscheinlich stressigste Zeit vor dem Release für die Entwickler auslösen.

Das Missionsdesign erklärt

Der zweite Teil des AtV-Videos dreht sich darum, wie das Missionsdesign funktionieren soll. Die grundlegenden Informationen sind schon länger bekannt, allerdings gehen die Entwickler mehr ins Detail, was die Tools und deren Nutzen angeht.

CIG will weg von gescripteten Missionen, in denen immer und immer wieder das gleiche passiert. Um genau zu sein: Ein Spieler soll ab einem bestimmten Punkt im Spiel kaum mal in die Verlegenheit kommen, eine Mission zweimal zu machen. Dieses ambitionierte Ziel soll durch das Subsumption-System ermöglicht werden. Subsumption befeuert nicht nur die KI der NPCs (die später volle 24-Stunden-Tagesabläufe bekommen sollen), sondern sorgt auch für dynamische Missionen und beinhaltet die Werkzeuge für das händische Missionsdesign.

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Innerhalb dieses Systems werden Missionen in modulare Teile zerlegt, die wiederverwendbar sind (beispielsweise das Verhalten eines NPC-Schiffs, das einen bestimmten Bereich verteidigen soll). Aus diesen Modulen kann der MissionMaker dynamisch eine komplette Mission erstellen. Diese Mission kann daraufhin in Echtzeit von den Designern angepasst werden, was auf lange Sicht beispielsweise den Einsatz von Gamemastern ermöglicht.

Handarbeit über prozeduraler Generierung

Doch es soll nicht einfach alles prozedural erstellt werden, auch wenn gewisse Missionen eher simpel sind und zufällig auf dem Radar auftauchen. Das System soll so intelligent sein, dass es Zufalls-Quests wie die Rettung eines Frachtschiffs vor Piraten dort auslöst, wo Spieler sind, aber schon eine Weile nichts mehr passiert ist. Auf solche Mini-Missionen soll sich dann aber noch aufbauen lassen, beispielsweise die Fracht im Auftrag des Frachterkapitäns ans Ziel zu bringen und so weiter. Überall sollen Designer das letzte Wort haben und (in Echtzeit) Hand anlegen können.

Natürlich gibt es dann noch die großen Missionen, die von Questgebern wie Miles Eckhart in Auftrag gegeben haben. Diese Missionen samt ihren Auftraggebern haben Hintergrund und spezifische Motivation, fügen sich also in die Umgebung ein und sind komplett handgemacht. Sie können eine erhebliche Komplexität erreichen, die das vorige System (FlowChart) nicht erreichen konnte. Die ersten Missionen dieser Art werden wir bereits in Update 3.0 selbst spielen dürfen.

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