Eine alte Konservendose und zwei Raumschiffe sind es, die Chris Roberts begeistern. Zusammen mit dem Tech-Ingenieur Paul Reindell platzierte er in Star Citizen das olle Metallding und die Raumschiffe auf dem Mond Aberdeen und beendete das Spiel.
In den meisten anderen MMOs (Massively Multiplayer Online Game) wären die Gegenstände nach dem nächsten Login verschwunden. In Star Citizen liegen sie noch an der gleichen Stelle – »sofern sie kein anderer Spieler weggenommen hat«, wie Roberts in mehreren Interviews betont.
Der Gründer von Cloud Imperium Games (CIG) ist mit der Technik namens Persistent Entity Streaming seiner Vision nähergekommen: ein eierlegendes Space-Opera-Mammutwerk, das tausenden Spielern ein Persistent Universe bieten soll. Und das ist technisch extrem anspruchsvoll.
Allein am Dosenbeispiel dürften viele der mehr als 600 Entwickler von CIG lange getüftelt haben. Weil Roberts mit Star Citizen alles gleichzeitig will, muss auch die Technik alles gleichzeitig können. Für diesen Report haben wir uns durch trockene Technikforen gewälzt, Entwickler mit Laienfragen gelöchert und einen Blick unter die Alpha-Haube von Star Citizen geworfen, die im Test noch mit vielen technischen Problemen zu kämpfen hat.
Wir erklären euch, was sich hinter sperrigen Begriffen wie Server Meshing, Load-Balancing oder Persistent Entity Streaming verbirgt. Und weshalb CIG auf eure Hilfe beim Müllsammeln angewiesen ist. Mehr Artikel zum Thema findet ihr hier:
Das ewige Problem mit dem Speicher
CIG stand mit seinem MMO und dem Singleplayer-Ableger Squadron 42 zu Beginn vermutlich vor dem gleichen Problem wie andere Open-World-Entwickler: Wie schaufelt man die Daten einer riesigen Spielwelt ohne Ladepause in den Speicher?
The Witcher 3: Blood and Wine nutzt die verwinkelten Gassen und Torbögen seiner Stadt Bouclair, um die dahinterliegenden Straßen und Häuser heimlich zu laden. An der Technik werkelte CD Projekt Red mehrere Monate. Und dabei düst Hexer Geralt ja noch nicht einmal mit Raumschiffen durch die Gegend.
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