Seite 2: Star Citizen: Squadron 42 - Wing Commander ist nicht genug

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Schießen ...

Die wohl auffälligste Ähnlichkeit mit Spielen wie Far Cry zeigt sich aber erst in den Missionen und den vielen Möglichkeiten, wie wir die Einsätze lösen können. Ein Beispiel: Wir sollen eine feindliche Raumstation infiltrieren und dort ein Missionsziel ausschalten. Wie wir diese Herausforderung bewältigen, bleibt uns überlassen.

Lösung 1: Wir rüsten unseren Jäger an Bord der Stanton mit den besten Schilden und Waffen aus, fliegen zur Station und ballern erst die Abwehrschiffe weg, dann die Geschütztürme der Station. Auf Befehl helfen uns dabei später auch unsere Flügelmänner, sobald wir weit genug im Rang aufgestiegen sind, um überhaupt andere Flieger unter unserem Kommando zu haben.

Missionsdesign Das Missionsdesign soll uns viele Möglichkeiten bieten. So können wir diese Raumstation direkt angreifen und versuchen ihre Geschütze auszuschalten.

Angriff Vorher sollten wir aber die Verstärkung in der Umgebung abschießen, damit sie uns nicht in den Rücken fallen kann.

Entern Wir können unser Schiff aber auch weit weg im All parken und uns nur im Raumanzug bis zum Hangar schleichen.

Schleichen In den Tunneln der Minenstation schleichen oder schießen wir uns dann zum Missionsziel. Die Möglichkeiten erinnern an Spiele wie Far Cry 4.

Ist die äußere Verteidigung durchbrochen, landen wir auf der Station und kämpfen uns wie in einem Shooter durch die Korridore bis zu unserem Missionsziel. Natürlich hat die Besatzung der Station inzwischen Alarm geschlagen und längst sind Schiffe zur Verstärkung unterwegs. Wer sich in bester Rambo-Manier gerne mit vielen Gegnern anlegt und laute Waffen einsetzt, wird seine Freude haben. Aber es geht auch ganz anders.

... oder schleichen?

Lösung 2: Wir klappern zunächst die Umgebung der Station ab und spüren die Schiffe auf, die unser Feind später vielleicht zu seiner Unterstützung rufen würde. In Squadron 42 soll die feindliche Verstärkung nämlich nicht einfach ins All gespawnt werden, sondern tatsächlich die ganze Mission lang, im Gebiet unterwegs sein. Ist die Verstärkung erledigt, nähern wir uns der Station, schalten aber den Großteil der Schiffsysteme ab, um nicht entdeckt zu werden. Jetzt parken wir unseren Jäger einige Kilometer entfernt und fliegen nur im Raumanzug weiter. So sind wir fast unsichtbar für die Abwehrtürme und schleichen mit etwas Glück unentdeckt an Bord.

Rund 30 Prozent der Kampagne wird als Shooter gespielt. Hier haben wir keine Kontrolle über unsere KI-Begleiter. Rund 30 Prozent der Kampagne wird als Shooter gespielt. Hier haben wir keine Kontrolle über unsere KI-Begleiter.

Unsere Handfeuerwaffen haben wir auf der Stanton mit einem Schalldämpfer ausgerüstet, also können wir den Feind nach und nach ungesehen ausknipsen. Dabei kommt das aktive Deckungssystem in der Ego-Ansicht zu Hilfe. Wer will, kann Squadron 42 auf Knopfdruck aber auch komplett aus der Schulterperspektive spielen.

Die KI bewegt sich dabei ähnlich flexibel durch die Umgebungen, wie wir es von anderen Open-World-Shootern gewohnt sind, obwohl es auch einige stark geskriptete Abschnitte geben wird, besonders in den Missionen der Hauptkampagne. Wenn es für die Dramaturgie sein muss, schrecken die Roberts-Brüder und ihr Team auch nicht vor Szenen wie aus Call of Duty zurück, die zwar weniger spielerische Freiheit, dafür aber beeindruckende Effektgewitter bieten. Star Wars zum Selberspielen lautet die Prämisse ins solchen Situationen. Die CryEngine ist dafür natürlich ein sehr flexibles Werkzeug, wie schon die Crysis-Serie zeigte.

Entdecke die Möglichkeiten

Es gibt noch andere Wege, wie wir die beschriebene Mission angehen können. Wer den Mittelweg zwischen Rambo und Schleichprofi wählt, kann auf Stationen und Schiffen auch einzelne Systeme ausschalten oder manipulieren, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Mit EMP-Granaten den Generator und das Licht gleich mitausknipsen? Schon sehen unsere Feinde schlechter und können keinen Alarm mehr schlagen. Vielleicht laufen sie auch unachtsam in ein paar Minen, die wir vorher gelegt haben?

Star Citizen - Die Raumschiffe ansehen

Wir könnten sogar die Geschütztürme der Station hacken, um die feindliche Verstärkung abzuschießen. Oder wir schalten einfach die Kommunikationsanlage der Station mit Langstreckenwaffen aus. Ist das Weltraumtelefon kaputt, bleibt unser Überfall unbemerkt, egal wie laut wir rumballern. Wir könnten die Verbindung auch irgendwo unterwegs kappen, beispielsweise einen Funksatelliten abschießen und so unser Risiko noch viel weiter minimieren.

Solche Open-World-Spielmechaniken heben Squadron 42 deutlich von einer reinen Wing-Commander-Neuauflage ab. Und sie lassen sich überall neu kombinieren. Beim Angriff auf eine Asteroiden-Basis können wir etwa erst die feindlichen Bodentruppen aus ihren Anlagen hinaus auf die Landeplattformen locken, dann schnell zu unserem Schiff sprinten und den überraschten Soldaten mit den Bordgeschützen den Rest geben.

My Ship is my Castle

Dabei sind wir nicht nur auf unseren Jäger beschränkt. Herumstehende Schiffe, beispielsweise auf Stationen, werden kurzerhand gekapert. So kommt auch etwas mehr Vielfalt in die Kampagne, denn das Militär wird uns im Verlauf der Squadron-42-Geschichte nur eine Handvoll Schiffe stellen, darunter den flotten Kurzstrecken- Patrouillen-Jäger Gladius, den schlagkräftigen Allzweck-Fighter Hornet und den schweren Torpedobomber Retaliator.

Star Citizen: Squadron 42 - Morrow Tour: So fängt die Kampagne an Video starten 11:55 Star Citizen: Squadron 42 - Morrow Tour: So fängt die Kampagne an

Der Bomber ist eigentlich für eine Crew von sechs ausgelegt, in der Kampagne übernimmt allerdings der Computer die Steuerung der Geschütze sowie die Pflichten des Bordingenieurs. Übrigens: Das geht auch im großen MMO-Bruder Star Citizen, die KI wird mit längerer Betriebsdauer auf Multicrew-Schiffen sogar etwas besser. Welches Schiff wir für die Missionen wählen, bleibt meist uns überlassen. Wir können sogar während der Einsätze noch tauschen. Munition nachladen müssen wir sowieso.

Dazu fliegen wir entweder Ausrüstungsdocks oder direkt unser Trägerschiff an. Das kreuzt während der Kampagne nämlich munter durch das Odin-System, wie ein Level im Level Als Unterstützung herbeirufen können wir es allerdings nicht, aber immerhin schickt man uns Jägerverstärkung, falls wir um Hilfe bitten und noch Schiffe da sind.

Zwei Spiele, eine Basis

Wir selbst müssen uns in Echtzeit durchs Allbewegen. Der alte Autopilot von Wing Commander mit seinen Punkt-zu-Punkt-Sprüngen hat ausgedient, obwohl es durchaus eine Art Ersatz geben wird, der zumindest den Kurs hält. Im Flug greifen wir auf die gleiche Steuerung wie in Star Citizen zurück. Es gibt also auch in Squadron 42 vier Kontrollmodelle: eines für präzise Starts- und Landungen, eines für den normalen Raumkampf und zwei Schnellflugmodi, von denen der letzte zwar extrem flott ist, aber keinerlei Kurskorrektur mehr erlaubt.

Ohnehin verwenden das Solo- und das Multiplayerspiel die selbe Technik. Aktuell bedeutet das für Squadron 42, dass viele technische Grundlagen noch entwickelt werden müssen, auch wenn die Story und grobe Missionsstruktur bereits festgelegt sind. In den kommenden Monaten wird das Team auf das Feedback der Star-Citizen-Spieler reagieren, wenn es die Alpha 2.0 austestet. Was in Star Citizen nicht funktioniert, fliegt vielleicht auch bei Squadron 42 raus und andersherum. Das Spiel ist noch im Fluss.

Das Doppelprojekt ist natürlich eine große Belastung, weil es ständig Änderungen gibt. Für die Spielmechanik ergeben sich aber auch große Vorteile. Die Roberts-Brüder können Gameplay-Ideen testen, ohne Story-Inhalte verraten zu müssen. Trotzdem: Bei unserem Besuch konnte uns das Team noch keine Mission live zeigen. Wie gut die vielen Ideen und Konzepte letztlich umgesetzt sind, steht also passenderweise in den Sternen. So traurig wir das vor Ort fanden.

Star Citizen: Squadron 42 - Special: Vollständiges Interview mit Chris Roberts Video starten 11:48 Star Citizen: Squadron 42 - Special: Vollständiges Interview mit Chris Roberts

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