Star Citizen: Drei der wichtigsten Features sind fast unsichtbar

Der Entwickler von Star Citizen geht auf die Technik hinter dem Spiel ein, und erklärt, wieso diese so wichtig für die weiteren Arbeiten an dem Titel ist.

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Wenn es um Star Citizen geht, dann stehen sehr häufig neue Inhalte im Fokus der Diskussion. Die Technik, die all das ermöglicht, tritt dabei häufig in den Hintergrund. In einem Entwickler-Update erklärt euch das Team von Cloud Imperium Games deshalb, an welchen Features ihr arbeitet, von denen ihr aber nicht zwangsläufig etwas mitbekommt.

Was fehlt für das große MMORPG-Ziel?

In der aktuellen Alpha ist das große Ziel von Star Citizen, ein MMORPG zu werden, bereits am Horizont erkennen. Allerdings fehlen noch zahlreiche Aspekte, um dieses auch zu erreichen. Besonders wichtig sind dafür Persistenz und mehr Spieler auf jedem Server. Um das zu ermöglichen, müssen drei wichtige technische Probleme gelöst werden: iCache, Global Persistence und Server Meshing.

Technisches Problem #1: iCache

Unter dem Begriff iCache fasst das Team sämtliche Aspekte zusammen, mit denen das Spiel Informationen in seine Datenbanken schreibt. Dabei ist vor allem wichtig, dass es dabei auch mit Fehlern umgehen kann.

Was ist der aktuelle Stand?

Die für den iCache benötigte Infrastruktur ist so gut wie abgeschlossen. Jetzt muss es mit dem Rest des Spiels verbunden werden. Dafür nimmt man Anpassungen und Optimierungen am Quellcode vor. Nur so kann Star Citizen seine Daten auch korrekt schreiben. Ein großes Problem ist dabei jedoch noch die Menge der Informationen, mit denen die SciFi-Simulation hantiert.

Technisches Problem #2: Global Persistence

Unter der globalen Persistenz versteht man, dass das Spieluniversum sich zwischen den einzelnen Sessions nicht ändert. Wenn ihr also zum Beispiel eine Tasse irgendwo ablegt, dann soll ein anderer Spieler diese auch in Zukunft an der exakt gleichen Stelle finden können.

Was ist der aktuelle Stand?

Die Persistenz des Universums beschränkt sich derzeit auf Informationen, die nur für den Spieler selbst wichtig sind. Also zum Beispiel der Standort ihrer Schiffe, Waffen und Rüstung. Das soll in Zukunft auf sämtliche Objekte des Universums ausgeweitet werden. Da dafür gewaltige Mengen an Daten gespeichert werden müssen, benötigt man jedoch den zuvor genannten iCache.

Technisches Problem #3: Server Meshing

Bei Server Meshing handelt es sich um eine Methode, mit der mehr Spieler gleichzeitig auf einem Server spielen können. Aktuell ist das Maximum pro Server 50 Spieler. In Zukunft will man das ausbauen: Jedes Gebiet im Spiel soll seinen eigenen Server besitzen. Wenn ihr euch also zwischen den Arealen bewegt, wechselt ihr gleichzeitig zwischen verschiedenen Servern hin und her.

Was ist der aktuelle Stand?

Um dieses Ziel zu ermöglichen, müssen die Server entscheiden, mit welchen anderen Servern sie sich verbinden. Verbindungen, die hingegen nicht mehr benötigt werden, sollen sie von selbst beenden. Die Entwickler arbeiten aktuell daran, die korrekte Zeitsynchronisation zu ermöglichen.

Das ist wichtig, um Dingen wie Lags und Desynchronisation vorzubeugen. Einen ersten Versuch, zwei Server miteinander zu verbinden, vollführte man bereits erfolgreich. Nun behebt man die dabei gefundenen Probleme.

Was brachte Alpha 3.10?

Anfang August erschien Star Citizen Alpha 3.10. Eine der größten Änderungen war der überarbeitete Barkeeper, der als Grundlage für alle weiteren NPC-Interaktionen dienen wird. Es gab jedoch auch eine Reihe von technischen Verbesserungen wie Shader für realistischere Ozeane und Anpassungen an der Beleuchtung und den Sound-Effekten.

Es gibt zudem bereits Pläne für Alpha 3.11. Die basieren jedoch noch auf der alten Roadmap, die bereits in naher Zukunft überarbeitet wird, um ein genaueres Bild der Entwicklung zu liefern. Aktuell sind für das nächste große Update jedoch unter anderem Elemente geplant wie Verbesserungen am Gesetz-System, neue Schiffe und auch Waffen für die Ego-Shooter-Abschnitte.

Wo sind die Kommentare?
Meldungen zu Star Citizen sind häufig mit hoher Emotionalität verbunden. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, die Kommentare in das aufgrund der Technik für uns einfacher zu moderierende Forum zu verlegen. Den Thread findet ihr hier:

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