Star Citizen legt viel Wert auf Details und Realismus. Wie wir gelernt haben, sollen richtige NPC-Fluglotsen den Luftverkehr über Landezonen regeln - nicht bloß simple Computerprogramme. Die Detailverliebtheit der Entwickler von Cloud Imperium Games geht aber noch weiter - beziehungsweise hält an, denn in der aktuellen Videoshow Around the Verse sprechen die Designer über die Animationen, die bei der Nutzung von Gebrauchsgegenständen notwendig sind.
Star Citizen - Grundlagen für ein Universum (GameStar Plus)
So perfekt wie möglich
Natürlich gibt man sich bei CIG nicht mit Zwischenlösungen zufrieden, es muss schon annähernd perfekt sein. Das ist auch einer der Gründe, warum bislang nichts mehr zu Squadron 42 zu sehen war: Eine neue KI bedingt neue Animationen und die sollen - ganz besonders für die Einzelspielerkampagne - allerhöchsten Ansprüchen genügen. Im Entwicklervideo sehen wir, welche Schwierigkeiten dabei auftreten und wie die Designer durch authentische Animationen eine glaubwürdige Welt schaffen wollen.
Ob Pilotensitze oder der Laptop im Arena-Shooter-Modul Star Marine: Spieler und NPCs sollen irgendwann mit abertausenden Objekten in der riesigen Spielwelt interagieren. Für NPCs hieß das anfangs, dass sie bestimmten Animationspfaden folgten und an bestimmten Skriptknoten beispielsweise den »Einstieg« in eine Sitzgelegenheit vornahmen.
Da jedoch mittlerweile extrem viele Interaktionsmöglichkeiten geplant sind (beispielsweise durch die Modularität von Waffen, Rüstungen und Raumschiffen sowie die Reparatur derselben), wäre es ein geradezu irrwitziger Aufwand, für jedes Objekt Skriptknoten anlegen zu müssen, die bestimmte Animationen triggern.
Dynamisch zugewiesene Animationen
Das Subsumption KI-System arbeitet hier dynamischer, denn für jedes Objekt kann das System auf eine Gruppe unterschiedlicher Animationen zugreifen. Die werden je nach Situation ausgewählt, beispielsweise in welchem Winkel sich der Spieler oder NPC einem Stuhl nähert oder ob er auf einen Tisch zu sprintet.
Damit die Bewegung möglichst natürlich abläuft und der Wechsel zwischen zwei Animations-Modi (bspw. Laufen und Hinsetzen) flüssig verläuft, greifen die Entwickler immer wieder auf Motion Capturing zurück. Damit schafft CIG realistische Überblendungen zwischen verschiedenen Animationen.
Forschung und Entwicklung
Wie so oft in der Entwicklung von Star Citizen ist davon aber vieles sogenanntes R&D, also Forschung und Entwicklung. Das liegt daran, dass diese Form von Detail und Authentizität bislang in Videospielen nur selten versucht wurde und Designer und Programmierer erst Mittel und Wege finden müssen, um diese Systeme so zu gestalten, dass sie funktionieren und sich in Zukunft darauf aufbauen lässt. Also wird ausprobiert und dann aus den Fehlern gelernt.
Bug-Front noch nicht ganz unter Kontrolle
Wo wir gerade von Fehlern sprechen: In dieser Woche gab es das erste Mal ein sogenanntes »Go / No-Go«-Meeting der Produzenten. Der Bugcounter für Update 3.0 war zwischenzeitlich auf Null gesunken und eine Auslieferung an die Evocati-Testgruppe stand kurz bevor. Allerdings zeigten sich in der Zwischenzeit noch fünf weitere Probleme, die erst unter Kontrolle gebracht werden müssen.
Wir werden also noch eine weitere Woche Geduld haben müssen, bis die Weichen für die Testgruppe (und damit einhergehend einen starken Anstieg des Bugcounters) gestellt sind. Eine Veröffentlichung für alle Unterstützer erwarten wir in keinem Fall vor Ende Oktober.
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