Spaßige Raumschlachten
Die Raumschlachten sind da deutlich kniffliger, auch weil jeder Gegner etwas anders kämpft. Romulanische Warbirds etwa halten uns mit Traktorstrahl fest, legen unsere Systeme lahm und verschießen dicke Plasmatorpedos. Die tödlichen Geschosse könnten wir zwar im Anflug abschießen –aber eben nicht, wenn unsere Systeme lahmgelegt sind.
Um gegen Dickschiffe wie Warbirds und cardassianische Keldon-Kreuzer und Jem'Hadar-Schlachtschiffe zu bestehen, müssen wir unsere Talente überlegt einsetzen. Spezialwaffen wie »Mehrere Torpedos gleichzeitig abfeuern« bekommen wir ebenfalls über unsere Brückenoffiziere, die wir den Kampfstationen unseres Schiffs zuteilen.
Sowohl am Boden als auch im All spielen die Begleiter also eine zentrale Rolle, zumal wir sie befördern und ihnen frische Fähigkeiten beibringen dürfen. Unsere Rolle im Weltraum-Gruppenspiel hängt von unserer Charakter- und unserer Schiffsklasse ab.
Als Wissenschaftsoffizier etwa fliegen wir bevorzugt – Überraschung! – Forschungsschiffe, mit denen wir unsere Verbündeten stärken und unsere Feinde schwächen. Taktische Offiziere lenken schlagkräftige Eskortflitzer, Ingenieure abwehrstarke Kreuzer. Das ist aber keine Pflicht, wer mag, kann Klassen und Schiffstypen beliebig mischen.
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Wenig Teamwork
In den ersten 20 Spielstunden schließen wir uns allerdings keiner Spielergruppe an, auch nicht in den unterhaltsamen Flottenschlachten, in denen Dutzende von menschlichen Kapitänen gegen KI-Horden ringen. Zum Beispiel gegen klingonische Flotten. Oder eine riesige Kristalline Entität.
Teamwork ist also überwiegend unnötig. Das dürfte maßgeblich daran liegen, dass Tode nicht bestraft werden: Wer stirbt, ersteht kurz darauf ohne Nachteile wieder auf; erledigte KI-Gegner bleiben erledigt. So arbeiten wir die Feinde nacheinander ab -- ein Problem, das Star Trek Online von Cryptics letztem Werk Champions Online erbt.
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