Sand im Getriebe
Für erfolgreiche Rennen in der Kampagne bekommt ihr außerdem Upgrade-Krams, um beispielsweise euren Drift oder euren Boost zu verbessern. Klingt also bisher nach einem sehr runden Paket, in diesen Upgrades verbirgt sich aber ein kleines Hühnchen, das ich aktuell noch mit Galactic Racer zu rupfen habe.
Das Spiel wirkt bisher extrem »gamey«. Und das ist sehr subjektiv und letztlich Geschmackssache, aber ich mochte am alten Episode 1 Racer besonders, wie haptisch sich das alles angefühlt hat. Bei Watto kaufe ich Schrottteile, die meine kleinen Werkstatt-Droiden in den Flitzer einbauen, während des Rennens muss ich wie Anakin auch permanent meine Temperaturen und Hüllenintegrität im Blick behalten, weil Reparaturarbeiten wertvolle Zeit kosten. Sogar die Anzeigen sahen eins zu eins aus wie im Film. Die Illusion eines Pod-Rennfahrers, der sich in den Schrottdeponien Tatooines seinen Flitzer zusammenschraubt, wurde extrem greifbar vermittelt.
Galactic Racer hat all das 26 Jahre später auch, aber deutlich abstrakter. Meine Upgrades sind irgendwelche Perk-Karten und sämtliche Spezialfertigkeiten (abseits des Rammsporns) wirken im Match wie das, was sie sind: Spezialfertigkeiten in einem Videospiel. Und weil die KI zumindest in der Demo noch permanent trickst, fehlt mir auch noch ein greifbares Gefühl für Geschwindigkeit.
Alle Fahrerinnen und Fahrer sind so mit Boosts und Spezialfertigkeiten beschäftigt und düsen mir teils unnachvollziehbar schnell davon, nur um eine Kurve später ins Schneckentempo zu wechseln, dass ich das eigentliche Fahren gar nicht richtig lerne: Wann beschleunige ich idealerweise aus der Kurve heraus? Wie beeinflussen Sprünge mein Tempo? Wie fahre ich überhaupt … gut?
Nicht falsch verstehen: Gefühl für Geschwindigkeit heißt nicht Gefühl von Geschwindigkeit, denn letzteres geht voll in Ordnung. Die Rennen gehen unheimlich rasant von der Hand und machen Spaß; ich würde mir nur wünschen, dass das Spiel in puncto Spezialfertigkeitsperkkartenupgradeoverkill manchmal ein bisschen auf die Bremse tritt und mich einfach spannende Strecken sowie das Fahren lernen lässt. Aber vielleicht spricht da der alte Mann aus mir.
Planetenvielfalt hinter der Schranke
Einen möglichen Fallstrick sehe ich auch noch in der Roguelite-Struktur der Kampagne, weil Galactic Racer seine eigentliche Vielfalt hinterm Berg halten muss: Ihr klappert einen Planeten nach dem anderen ab, fahrt also erstmal ein halbes Dutzend Jakku-Kurse, bevor es endlich auf den zweiten Planeten geht, den ihr dann ebenfalls erstmal abklappert.
Klar, auf dem jeweiligen Planeten erwarten mich unterschiedliche Streckenverläufe und Event-Typen, aber Jakkus Wüste ist halt … eine Wüste. Ich befürchte, dass sich das recht schnell totfährt, zumal ich ja nach jedem Game Over wieder von vorne starte.
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Star Wars Galactic Racer bringt das geniale Geschwindigkeitsgefühl der Episode 1 Podrennen zurück
Das alte Episode 1 Racer hat zwar auch Planeten recycelt, aber selten zweimal hintereinander. Im ersten Cup bereiste ich in jedem Rennen einen neuen Planeten, das war ungemein aufregend.
Vielleicht fängt die Roguelite-Struktur das dadurch auf, dass ich neue Startplaneten freischalte oder schneller von A nach B springe, sobald ich mal ein paar permanente Upgrades habe – das kann ich nach einer Stunde noch nicht beurteilen, aber zumindest erhoffen.
Eine neue Hoffnung
Was ich aber schon vorsichtig optimistisch beurteilen kann: Galactic Racer wird keine Bruchlandung. Ja, ich habe hier und da meine Bedenken und Kritikpunkte, aber die lassen sich a) theoretisch noch über Patches vor Release fixen und b) reden wir hier von keinen roten Alarmsirenen.
Der eigentliche Spielfluss macht jetzt schon unheimlich viel Laune, auch weil das Konzept nach wie vor einzigartig bleibt: Über die coolsten Schauplätze des Kriegs der Sterne zu heizen, ist einfach eine unglaublich coole Fantasie. Und ich bin überglücklich, dass wir so viele Jahre nach Episode 1 Racer nochmal durchstarten können. Als nächstes dann grünes Licht für Super Bombad Racing 2.
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