Jetzt schließt mal alle die Augen und denkt an Skyrim. Stellt euch vor, wie ihr Kohlköpfe von einem Feld klaut, und plötzlich zerschneidet der Schrei eines Drachen euer Trommelfell. Oder ihr wandert über eine verschneite Ebene, und auf einmal ragt vor euch die bedrohlich-majestätische Akademie von Winterfeste empor.
Skyrim - nein, eigentlich alle großen Open Worlds von Bethesda - leben genau davon. Außergewöhnliche Orte und kleine Details in der Welt locken euch zu sich, fangen denkwürdige Augenblicke ein und erzählen immer neue Geschichten, bis ihr euch ganz in der Welt verliert.
Starfield wirkt wie das absolute Gegenteil.
Bethesdas Open-World-Stimme bleibt im etwa zwei Minuten langen Trailer stumm. Stattdessen sehen wir ein Sci-Fi-Spiel, dessen Grafikstil vielleicht noch an Prey erinnert, aber keinesfalls an Skyrim oder Fallout. Enge Räume sperren jeden Gedanken an Freiheit aus und obendrein tönen Funksprüche noch großspurig von den großen Weiten des Weltalls, ohne uns auch nur ein Meteoriten-Bröckchen davon zu zeigen.
Dabei sind es doch genau diese Weiten, die wir sehen wollen! Bethesda steht für Panoramen, für das Gefühl, keinen Meter gehen zu können, ohne von irgendwas abgelenkt zu werden. Und Bethesda steht - dürre Hauptstorys hin oder her - für kleine und große Quest-Geschichten, für versteckte Kleinigkeiten, für Gilden und illustre Charaktere von Rugdumph gro-Shurgak bis Allistair Tenpenny. Und natürlich steht Bethesda für Dialoge, Entscheidungen, Charakterentwicklung und die Freiheit, zu gehen, wohin wir gehen wollen - kurzum: Bethesda steht für Rollenspiel.
Kennt Bethesda also seine Zielgruppe nicht mehr oder enttäuscht sie gar bewusst? Im Gegenteil: Wir sind davon überzeugt, dass eine geschickte Strategie hinter dem ersten Trailer zu Starfield steckt. Allerdings brigt sie auch ein Risiko.
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Die Autorin:
Seit sie die vergilbten Ausgaben bei ihrem Vater im Regal entdeckt hat, ist Elena ein riesiger Fan von Sci-Fi-Autor Stanislaw Lem und verschlingt begierig alles, was mit Hardcore-Science-Fiction zu tun hat. Bethesda rennt bei ihr also offene Türen mit Starfield ein. Skyrim begeistert sie außerdem als Open-World-Fan gerade weil es so viele Eigenschaften mitbringt, die eigentlich perfekt zu Weltraumabenteuern passen. Die schüren schließlich per se schon den Entdeckerdrang und schicken einen ständig an neue, unbekannte Orte. Allerdings erwartet sie von Bethesda auch, dass sie ihre Formel weiterentwickeln - nur so hat Starfield die Chance das Beste aus Elder Scrolls und Fallout mit frischen Ideen zu einer eigenen Identität zu vereinen, die den Rollenspielmarkt ordentlich aufmischt.
Starfield vs. Stalker: Ein harter Kontrast
Zum Beginn der Microsoft Show springt uns ein harter Kontrast ins Auge: Starfield und Stalker 2. Beide Trailer könnten nicht unterschiedlicher sein.
Der Nachfolger von GSC Games lässt mit einem fünf Minuten langen Gameplay-Trailer die Fanherzen höherschlagen: Eine Lagerfeuerszene mit Gitarrengedudel geht in Schusswechsel in halb zerfallenen Gebäuden über, vertraute Mutanten kriechen durch schummrige Tunnels; ihr besucht die Geisterstadt Pripyat, die Duga-Radarstation, es werden sogar wieder Schrauben in Anomalien geschnippt - Stalker blutet aus jeder Faser dieses Trailers. Er zeigt genau, was die Fans erwarten und sehen wollen.
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Stalker 2: Erstes Gameplay weckt sofort Erinnerungen an die alten Zeiten
Starfield hingegen erzählt uns nur von Rollenspiel und Open World und erschafft damit einen fast schon unangenehmen Kontrast - ein bisschen so, als würde uns Betheda die Eistheke in blumigen Worten beschreiben, um dann nur eine leere Waffel rüberzureichen.
Okay, zumindest eine schönere Waffel, für Starfield nutzt Bethesda endlich eine neue Version ihres Grafikgerüsts - die Creation Engine 2. Noch schöner wäre, wenn die neben detaillierteren Umgebungen auch größere Kartensegmente zuließe. Aktuell unterteilen Bethesda-Spiele ihre Welten in kompaktere Blöcke, zwischen denen - mal fließend, mal per Unterbrechung - nachgeladen werden muss. In Starfield wäre es zumindest angenehm, nicht wie in Skyrim jedes Mal Däumchen drehen zu müssen, wenn wir ein Gebäude oder unser Raumschiff betreten.
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