Ich liebe ja Open Worlds, die mich erkunden lassen, wie und wo ich möchte. Wenn es aber um Geschichten geht, bin ich inzwischen sehr skeptisch, wenn mir ein Spiel hier auch große Freiheiten statt einer linearen Story verspricht.
Zu viele Negativbeispiele fallen mir ein, bei denen frei kombinierbare Episoden bloßes Stückwerk bilden anstatt eine mitreißende Story. Borderlands 4 ist einer der ärgerlichsten Fälle, aber auch Assassin's Creed Shadows leidet meiner Meinung nach darunter, wie ich einfach wahllos Attentatszielen nachjagen kann.
Deshalb war ich auch sehr lange skeptisch, was die Geschichte von The Blood of Dawnwalker anging, die ebenfalls auf eine offene Erzählung setzt. Schließlich ähnelt das Rollenspiel mit seiner Zieltafel und der Spielstruktur einem modernen Assassin's Creed. Doch nach dutzenden Stunden als Halbvampir Coen sage ich: Dawnwalker sollte DAS Story-Vorbild für das nächste Assassin's Creed sein und dafür gibt es drei Gründe.
1. Weniger Kram
Die offene Welt von The Blood of Dawnwalker ist nicht perfekt: Tatsächlich ähnelt sie mir manchmal zu sehr einem Ubisoft-Spiel mit gleichförmigen Aktivitäten, Aussichtstürmen und Fragezeichen. Aber Dawnwalker profitiert davon, für ein modernes Open-World-Spiel sehr kompakt zu sein. Erstens gibt es längst nicht so viele Nebenbeschäftigungen wie in einem Assassin's Creed, zweitens hält mich das Zeitlimit davon ab, zu viele Monsterhöhlen und Banditenlager zu leeren.
24:04
Open-World-RPG mit erstklassiger Vampir-Geschichte! | Blood of Dawnwalker im Test
Wenn ich in Shadows zwischen zwei Hauptmissionen drei Burgen infiltriere, zig Open-World-Aktivitäten abschließe und mein Versteck ausbaue, habe ich schon wieder vergessen, welchen Gegner ich eigentlich als nächstes aufspüren will. Dazu kommt, dass sich die Hauptgeschichte in dutzende Attentate zerfasert und den spannenden Kern der Geschichte verwässert.
The Blood of Dawnwalker konzentriert sich dagegen auf vier große Ziele und wenige Figuren, die dafür ein umso größeres Rampenlicht bekommen und mir viel besser im Gedächtnis bleiben. Dadurch, dass mich Coens Geschichte nur um die 50 Stunden beschäftigt, verliert sie mich nicht mittendrin.
2. Wahlfreiheit
The Blood of Dawnwalker überlässt mir die Entscheidung darüber, wem ich helfe, welche Verbündeten ich mir suche sowie wann und wie ich das Spiel beende. Viele meiner Entscheidungen haben schmerzhafte Folgen, oder eröffnen mir neue Chancen. Dadurch wird die Story auch mehr zu meiner eigenen: Ich bin nicht nur ein Zuschauer, der die Spielfigur zu ihrem Ziel bewegt, sondern forme ihre Geschichte und ihre Ziele mit.
In Shadows kann ich zwar entscheiden, welchem Gegner ich mich als Nächstes stelle, doch für den Verlauf der Geschichte oder ihr Ende ist das im Endeffekt vollkommen unbedeutend. Dabei gab es mit Odyssey ja sogar schon ein modernes Assassin's Creed, das Entscheidungen und sogar verschiedene Enden ermöglicht hat und mich so noch mehr in seine Geschichte hineinzog.
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Assassin's Creed Shadows ist nicht das Spiel, das wir erwartet haben
Wenn Assassin's Creed schon auf eine offene Story-Sandbox
setzt, dann sollte ich auch bedeutsame Entscheidungen treffen können. Auch Assassinen haben sich in der Vergangenheit der Reihe schon zweifelhafte Verbündete gesucht. Warum das also nicht tatsächlich zur Spielmechanik machen, die verschiedene Enden ermöglicht?
3. Alles dient der Story
Den Entwicklern von The Blood of Dawnwalker war es vor dem Release immer sehr wichtig zu betonen, dass sie in erster Linie ein Storyspiel entwickeln. Die Geschichte habe deshalb immer und überall Vorrang. Und tatsächlich vergisst
Dawnwalker nie, worum es eigentlich geht. Überall in der Welt finde ich kleine Storyfetzen, die ihren Teil zur Welt und ihrer Geschichte beitragen.
Ich erfahre mehr über die Vampire, ihre Vorgeschichte und ihre Ziele, und über die Menschen, die sich ihnen entgegenstellen. Selbst bei gewöhnlichen Aktivitäten verstecken sich oft kleine Geschichten. Dadurch wächst die Geschichte mehr zu einem großen Ganzen zusammen, obwohl die einzelnen Questreihen auch getrennt voneinander funktionieren. Alles, was Coen tut, dient der Geschichte, treibt sie durch neues Wissen, neue Fähigkeiten oder Gelegenheiten voran.
Assassin's Creed kann sich meiner Meinung nach also eine ordentliche Scheibe bei Dawnwalker abschneiden. Aber das gilt auch andersherum. Denn was dem Mittelalter-Rollenspiel mit Vampiren für mich eindeutig noch fehlt, ist ein Schleichsystem, dass eigentlich perfekt zu der Vampir-Fantasie passen würde. Warum genau ich das Schleichen in Dawnwalker so dringend vermisse, lest ihr oben im Kasten.
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