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The Elder Scrolls 6 braucht weniger Zufallselemente, nicht mehr

Im Streitgespräch reden Micha und Peter darüber, wie die Open World von The Elder Scrolls 6 aussehen muss - und welche Fehler Bethesda vermeiden sollte.

von Peter Bathge, Michael Graf,
28.03.2021 05:00 Uhr

Wie sollte die Open World von The Elder Scrolls 6 zum Release aussehen? Micha und Peter streiten über die Ausrichtung von Bethesdas nächstem großen Rollenspiel. Wie sollte die Open World von The Elder Scrolls 6 zum Release aussehen? Micha und Peter streiten über die Ausrichtung von Bethesdas nächstem großen Rollenspiel.

Dem Volksmund zufolge ist es sinnlos, sich über ungelegte Eier Sorgen zu machen. Aber was, wenn das Ei schon ausgebrütet wird, irgendwo da hinten im Stall, in einer stillen Ecke, abgeschirmt von neugierigen Blicken? Darf man dann nicht neugierig sein, das Stroh beiseite schieben und der Henne gut gemeinte Ratschläge zum korrekten Warmhalten geben?

Und was, wenn das Ei The Elder Scrolls 6 heißt, die Henne Todd Howard ist und der Stall das Entwicklungsstudio von Bethesda Game Studios? Ihr seht schon: Es ist nie zu früh, sich Sorgen zu machen, wenn es um eins der neben GTA 6 und Elex 2 meist erwarteten Spiele 2021 geht.

Bethesda, wir müssen reden. Denn auch wenn ihr jetzt dank Microsoft-Milliarden mit PC und Xbox nur noch zwei Plattformen mit einem funktionsfähigen Open-World-Rollenspiel beliefert, kann bei The Elder Scrolls 6 eine Menge schiefgehen. Zum Beispiel wenn Oberhenne Howard jetzt tatsächlich noch mehr Zufallsquest in TES6 einbauen könnte.

Was die Entwickler aus Skyrim lernen sollten und welche Auswirkungen die Evolution der Open-World-Spiele auf das neue Elder Scrolls haben könnte, dazu haben die GameStar-Redakteure Michael Graf und Peter Bathge gänzlich unterschiedliche Meinungen. Im Streitgespräch tauschen sie sich mit euch über ihre größten Ängste und Wünsche für das neue The Elder Scrolls aus. Am Ende steht aber eine Erkenntnis, die die beiden Streithähne verbindet.

The Elder Scrolls 6 entführt euch nach Hammerfell. Oder Hard Rock. Oder irgendwohin, wo es Berge gibt, so viel steht auf jeden Fall fest. The Elder Scrolls 6 entführt euch nach Hammerfell. Oder Hard Rock. Oder irgendwohin, wo es Berge gibt, so viel steht auf jeden Fall fest.

Seit einschließlich Morrowind hat Michael Graf hunderte Stunden in jedes Bethesda-Rollenspiel versenkt und zwischendurch auch Daggerfall nachgeholt (zu dem es bei GameStar Plus einen Mod-Artikel gibt). An Bethesdas Open Worlds mag er die Freiheit, zu gehen, wohin er möchte, und zu tun, was er möchte. Dieses Freiheitsgefühl unterstreichen selbst die Settings: In Elder Scrolls startet man als Gefangener, der befreit wird, und in Fallout als Bunkerbewohner, der aus dem Gewölbe hinaus ans Tageslicht tritt.

Für Peter Bathge sind Bethesda-Spiele in erster Linie Rollenspiele, die Open World ist kein Selbstzweck. Deshalb war er auch so sehr von seinem 65-Stunden-Run durch Fallout 4 enttäuscht, bei dem es außer Schießen und Looten praktisch keine Spielinhalte gab und die Entscheidungen auf ein Minimum reduziert wurden. Er hofft, dass The Elder Scrolls 6 sich mehr an Skyrim orientiert als an den jüngsten Spielen von Bethesda Softworks - besonders Fallout 76 darf auf keinen Fall zum Vorbild des nächsten Serienteils werden. Deshalb wünscht er sich auch nichts sehnlicher als eine starke neue Engine für TES6.

The Elder Scrolls 6 als Sandbox?

Peter: Micha, wenn ich an The Elder Scrolls 6 denke, bekomme ich Gänsehaut. Und zwar nicht nur, weil ich dann immer den Skyrim-Männerchor von Jeremy Soule im Ohr habe. Nein, ich mache mir Sorgen, wie das nächste Bethesda-Rollenspiel aussehen könnte, wie es sich spielt und was man darin macht. Denn Todd Howard und sein Team haben bekanntermaßen ein Faible für Zufallselemente - »radiant quest system« lautet der unheilvolle Begriff dafür.

Mit Schaudern erinnere ich mich daran, wie das in Fallout 4 umgesetzt war: Da habe ich doch tatsächlich stundenlang belanglose Besorgungen für die Stählerne Bruderschaft gemacht in der Hoffnung, dass das irgendeinen Effekt auf mein Verhältnis zu der Fraktion hätte. Vertonte NPCs schickten mich auf die Suche nach Artefakten und ich habe die brav abgegeben, war ja schließlich ein Eintrag im Quest-Logbuch und es ist nunmal ein ehernes Gesetz der Rollenspiele, dass man jede vermaledeite Nebenaufgabe abhaken muss, bevor man auch nur an den Bosskampf denkt.