The Elder Scrolls Online - Endgame-Check nach Level 50

The Elder Scrolls Online glänzt im Vorab-Test mit tollen Quests, viel Atmosphäre und sinnvollem Crafting. Aber kann es seine Qualitäten ins Endgame mitnehmen? Was kommt nach Level 50? Wir gehen aus Stärken und Schwächen ein.

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Ebenherz-Pakt meets Dolchsturz: Unsere Dunkelelfin muss als Veteran zunächst die Bündnis-Gebiete abgrasen. Erst danach darf sie zu den Aldmerianern. Ebenherz-Pakt meets Dolchsturz: Unsere Dunkelelfin muss als Veteran zunächst die Bündnis-Gebiete abgrasen. Erst danach darf sie zu den Aldmerianern.

Jede Branche hat ihre Gretchenfrage. Bei Managern und Promis ist es die Frage nach der Steuerehrlichkeit. In der MMO-Branche treibt das Reizwort »Endgame« sein (Un-)Wesen. Themenparks stellen das Gros der MMOs und benötigen - Achtung anderes Reizwort! - Content, der über das Maximallevel bei Laune hält. Wir haben das Endgame von The Elder Scrolls Online gespielt und liefern Ihnen jetzt schon mal einen Ausblick darauf, bevor wir in der nächsten Woche mit Video und Test-Update eine finale Wertung für das Online-Rollenspiel abgeben.

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Kein »Free Fall«

Was in Freizeitparks eine Attraktion ist, nämlich der freie Fall über viele Meter in die Tiefe, wäre für MMOs der Tod: Nichts zu tun, nichts zu erreichen - da schaltet sich der Rechenknecht automatisch ab. Nicht so in ESO! Der besondere Kniff: Die Heldengeneration Stufe 50+ darf die beiden anderen Allianz-Gebiete komplett durchspielen.

Dieses Gebiet ist für Spieler unter 50 Stufen nicht empfohlen (und nicht zugänglich). Dieses Gebiet ist für Spieler unter 50 Stufen nicht empfohlen (und nicht zugänglich).

Keine Frührente für Schwertschwinger-Opas, die Veteranenränge eins bis zehn wollen mit einigen Millionen Punkten gefüllt werden. Dazu stehen uns alle Allianz-Quests zur Verfügung - abzüglich der Hauptgeschichte sowie der Krieger- und Magiergilden-Quests. Clever gemacht von Parkbetreiber Zenimax: Die Kampagne wurde durch das Phasing (jene Technologie, die dem Spieler Veränderungen der Spielwelt präsentiert) mal eben verdreifacht. Gegner und Rohstoffe sind an den Veteranenlevel angepasst und wir sehen auch nur Veteranen um uns herum - die kleinen Brüder und Schwestern Stufen toben in ihren eigenen Phasing-Gebieten.

Hau-den-Lukas?

Wir kennen das vom Jahrmarkt: Mit dem Hammer auf einen roten Button kloppen, bis der Highscore klingelt. Nichts anderes sind die berüchtigten MMO-Dailies auch, nur müssen wir ein paar hundert Mal kloppen, bis unser Highscore in Form eines virtuellen Gegenstands im Beutel klingelt. ESO hat sowas nicht und auch die andere Grind-Variante, nämlich Gegner erschlagen bis der Arzt kommt, scheidet als Hochleveloption aus. Warum? Die Gegnerschaft ist auf Veteranenstufe und benimmt sich auch so. Bei einzelnen Gegnern merken wir schon, dass sich deutlich etwas in punkto Schwierigkeitsgrad getan hat, bei zweien kommen wir sogar ins Schwitzen.

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Gegen drei Gegner hilft oft nur noch unsere ultimative Fähigkeit (ein mächtiger Spezialangriff). Wer überdies keine Kontrollfähigkeiten besitzt, hat schlechte Karten. Das systematische Umknüppeln von Gegnern scheidet aber auch deswegen aus, weil es verschwindend wenig Erfahrung dafür gibt, genau wie schon während der ersten 50 Level. Wir ertappen uns immer häufiger dabei, Gegner weiträumig zu umreiten und nur die absolut nötigsten Kämpfe auszufechten. Faustregel: Je höher das Veteranenlevel des Gegners, desto höher unser Bedarf an friedlichen Alternativ-Routen.

Multi-Slayer mit Kinderkrankheiten

Wir freuen uns über jede Hilfe, die wir kriegen können. Wir freuen uns über jede Hilfe, die wir kriegen können.

Was bis Level 50 durchaus für Frust sorgen kann, weil Mitspieler die Quest-Bosse im immersionsfeindlichen Sekundentakt umholzen, ist nun ein Fall für inbrünstige Dankgebete. Gerade öffentliche Dungeons sind kaum noch solo machbar, und wir freuen uns ein Loch in den Bauch, wenn der wortlose Typ neben uns unsere Heldenkraft verdoppelt.

Eine Win-Win-Situation, wenn sie zustande kommt; sonst warten wir uns nämlich den Schlaf in die Augen oder sterben uns durch - wir können ja immerhin im »Soul-Walk« (mit Hilfe des Seelensteins als Geist an Ort und Stelle aufstehen) an den Monstern vorbeispazieren. Besser dran ist, wer einen (oder mehrere) Quest-Kumpan(e) hat, damit lässt sich alles im Nu erledigen.

Blöd: Derjenige, der die Quest bereits beendet hat, langweilt sich zu Tode, wenn der andere gerade seine (durch das Phasing unsichtbare) »Tour de Gespräch« durchzieht. Da freuen wir uns über jeden popanzigen rattenähnlichen Skeever, den wir filetieren dürfen! Richtig doof wird es aber, wenn der Kumpel ganz plötzlich in seinem Privat-Phasing verschwindet, weil er in ein von uns bereits befriedetes Gebiet muss. Wir können ihm nicht helfen, er muss alleine ran.

Zwischen Stufe Eins und 50 ging dieses Problem unter, denn Quests und Kämpfe konnte man Quest locker alleine stemmen und schnell wieder gemeinsames Nebeneinander-her-Reiten zelebrieren. Im Veteranengebiet benötigt eine Quest ein Vielfaches an Zeit (und Toden). Die Kinderkrankheiten des Phasing-Systems in Bezug auf gemeinsames Questen treten im Endgame deutlich zu Tage und können dort ganz erheblich stören.

Zusammen Zu zweit geht es viel entspannter und mit deutlich weniger Toden voran. Es sei denn...

Allein ...einer von beiden hat das Questgebiet schon befriedet: Das Phasing trennt die Gruppe, was im Veteranengebiet schmerzhaft auffällt.

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