Seite 2: The Evil Within im Test - Ein Traum von einem Alptraum

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Überleben auf die harte Tour

Jetzt fängt in The Evil Within der Spaß erst richtig an. Wir wissen nicht, wo wir sind, was wir tun müssen, und was es mit den deformierten Alptraumgestalten auf sich hat, die ähnlich wie Zombies knurrend und nach Menschenblut dürstend durch die Gegend taumeln. Da uns nichts anderes übrig bleibt, marschieren wir erst mal der Nase nach los, immer nach vorne.

Irgendwo müssen wir dann ja schließlich landen - und außerdem hat uns der jahrelange Konsum von Computer- und Videospielen darauf konditioniert, dass der Levelausgang selten durch rückwärts laufen erreicht wird.

Aber wo sind wir dann? Die nächtliche, ländliche Gegend erinnert mit den spanisch geprägten Farmhäusern samt Heuhaufen, gelegentlich lodernden Feuern und der düsteren, ausgebleichten Farbpalette stark an den Beginn von Mikamis Resident Evil 4. Anders als Leon S. damals Kennedy haben wir aber keine dicke Wumme im Gepäck.

Mikami bezieht seine Inspirationen aus den unterschiedlichsten Quellen. Dieser Herr hier könnte direkt aus John Carpenters The Thing stammen. Mikami bezieht seine Inspirationen aus den unterschiedlichsten Quellen. Dieser Herr hier könnte direkt aus John Carpenters The Thing stammen.

Unser Waffenarsenal ist ziemlich begrenzt: Ein Revolver, etwas Munition, ein paar Streichhölzer und eine Laterne sind alles, was uns The Evil Within zu Beginn mit auf den Weg gibt. MacGyver könnte daraus sicher einen Raketenwerfer basteln, doch wir sind hier nicht im Fernsehen. Abgesehen davon würden Schüsse die patrouillierenden Wesen alarmieren und auf uns hetzen.

Das Spiel rät uns per Tutorial-Einblendung, die etwas tumben Gestalten, die mit zunehmender Spieldauer zahlreicher werden, aus dem Hinterhalt auszuschalten. Oh, unser rambomäßiges Messer hatten wir ja ganz vergessen! Wir prägen uns die Laufwege der verunstalteten Geschöpfe ein, warten bis sie wegschauen und rammen ihnen dann hinterrücks unser Überlebensmesser in den Schädel.

Sind die Biester zu nahe beieinander, können wir sie auch einzeln in eine abgelegene Ecke locken, indem wir eine der überall herumliegenden Flaschen werfen. Vor scheinbar harmlosen Leichen müssen wir dabei auf der Hut sein: Ist der Kopf nicht zerstört, können uns die vermeintlich Toten unangenehm in den Rücken fallen. Deshalb gilt: sicherheitshalber abfackeln!

Praktischerweise gehen die Monster in The Evil Within wie die Crimson-Head-Zombies aus dem Resident-Evil-Remake sofort in Flammen auf, wenn wir ihnen eins unserer begrenzt vorrätigen Streichhölzer auf den Kadaver werfen.

Vorbesteller-Bonus
Wer das Spiel vorbestellt hat, erhält einen Download-Code für das sogenannte »Fighting Chance«-Pack. Dabei handelt es sich um ein Medikit für den Gebrauch im Spiel, etwas grünes Gel zur Verbesserung der Fähigkeiten und - jetzt wird's interessant - eine doppelläufige Schrotflinte sowie zwei zusätzliche Bolzenarten für die Qualen-Armbrust (Gift- und Feuerbolzen).

Panik macht sich breit

Keine Angst, The Evil Within hat sein Pulver damit noch lange nicht verschossen - schließlich empfiehlt uns das Spiel ja sogar selbst, nicht zu schießen. Das, was uns zu Beginn noch an Resident Evil 4 erinnert, öffnet sich nach und nach zu einem surrealen, sehr actionorientierten Alptraum mit viel Geballer im späteren Spielverlauf. Durch die unwirkliche Atmosphäre gleicht das Spiel allerdings eher Konamis Silent-Hill-Reihe.

Bereits zu Beginn des Spiels waten wir knietief durch Blut und Eingeweide, wenn wir dem Kettensägenmann entkommen müssen. Bereits zu Beginn des Spiels waten wir knietief durch Blut und Eingeweide, wenn wir dem Kettensägenmann entkommen müssen.

Wir laufen zum Beispiel durch einen Gang, in dem wir wie in einer Zeitschleife immer wieder am Anfang absetzt werden. Eine Flutwelle aus Blut spült uns schließlich den Flur hinunter, wir finden uns plötzlich in einem von Blut und Leichenteilen überfluteten Keller wieder.

An anderer Stelle verlieren wir den Halt, stürzen in der Horizontalen in die Tiefe des Raums, nur um vertikal auf dem Boden einer Höhle zu landen. Oder wir öffnen in einem düsteren Herrenhaus eine Tür, nur um uns plötzlich inmitten eines poppig-bunten Sonnenblumenfelds wiederzufinden. Verrückt! Mehrere Spielstunden lang können nicht sagen, was hier eigentlich passiert, ob die Ereignisse Realität oder Traum sind.

Was hingegen sicher ist: Einige ziemlich hässliche Monster wollen uns an die Gurgel, und dahinter steckt offenbar ein geisterhafter Kapuzenträger namens Ruvik. Was es mit dem Typen auf sich hat, finden wir nur sehr langsam nach und nach heraus. Und ebenso finden wir nach und nach zusätzliche Waffen wie das Scharfschützengewehr, die Pumpgun, Granaten und eine mysteriöse Armbrust, mit der wir speziell geladene Bolzen verschießen.

Die frieren Gegner ein, machen sie zur herumrennenden Annäherungsmine, blenden sie oder verpassen Stromstöße. Oder sie sind mit ihrer dicken Stahlspitze ganz simpel tödlich. Damit sind die Zahnstocher auch bestens geeignet für Bosse wie den Motorsägenkiller, der uns mehrmals zum Tanz bittet: Per Eisbolzen frieren wir ihn ein, verpassen ihm ein paar Breitseiten aus der Pumpgun und legen noch einen Explosivbolzen nach. Das Spiel wiederholen wir, bis er die Waffe streckt - oder uns die Munition ausgeht, was besonders auf dem höheren der beiden zu Beginn wählbaren Schwierigkeitsgrade öfter vorkommt.

Mit der Qualen-Armbrust verschießen wir Spezialpfeile: Hier wird ein Gegner zur laufenden Annäherungsmine. Mit der Qualen-Armbrust verschießen wir Spezialpfeile: Hier wird ein Gegner zur laufenden Annäherungsmine.

The Evil Within wird mit zunehmender Spieldauer (und wachsendem Waffenarsenal) deutlich actionreicher, immer wieder kommen wir an Stellen, die wir vor mehreren Gegnerwellen verteidigen müssen. Hier wird der Horror zur Panik. Reicht unsere Munition? Wie viele Feinde müssen wir noch zu Klump ballern? Wäre es jetzt nicht langsam mal an der Zeit, dass einer der erledigten Typen einen Gesundheits-Auffrischer fallen lässt?

Da wirken die simplen Rätsel, die uns das Spiel vorsetzt, richtig entspannend. Beispiel: Wir sollen mittels einer Plakette eine verschlossene Tür öffnen. Die Plakette ist auf der einen Seite blitzsauber, während die andere so blutbespritzt ist, wie der Gang mit der Leiche, durch den wir gerade gekommen sind. Die besudelte Seite nach außen in die Aussparung der Tür zu legen, wäre also sicher tödlich, da wir wohl eine Falle in Gang setzen würden. Das war übrigens noch eins der kniffligeren Rätsel.

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